このブログでは、個人が趣味で制作しているオリジナル乙女ゲームについて 制作日誌を綴っています!週1で更新中です。
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バグ&ボツ画像集~ソルトメモリア編~


今回の記事にも、若干のネタバレ画像が含まれているので
気にされる方はご注意ください。
※致命的なネタバレではないですが、念のため。


こんばんは。
ngs_projectです。

既に何度か似た記事を過去に投稿していますが、
今回はソルトメモリア編を作っている途中におきた
バグ画像&ボツ画像集を紹介していきたいと思います!

※もちろん世に出回っているバージョンでは全て修正されています。





プライバシー保護みたいな選択肢
botsu_4
一昔前のテレビ番組みたい。本編ではアルファの調整入ってます。




●テキストウィンドウが不透明すぎて完全に全裸に見える反之宮
botsu_3
見慣れた風景・・・ゴクリ・・・




●危ない顔しながら、力を感じる奥浬先輩
botsu_2
個人的にはかなり好きな表情だったのですが
大事なシーンの割りに気になり過ぎるということで
協議の結果ボツとなり、別の表情に差し替えました




●私の名前は「有栖川 恋詠」
botsu_1
ええええええええぇぇぇぇぇぇ・・・








それでは本日はこんなところで。
来週もよろしくお願いします!

【ネタバレ度120%注意】これが俺たちのソルトメモリアだ!~シナリオ編~



この記事にはソルトメモリア編のネタバレが含まれています
未プレイの方や、ネタバレなどを気にする方々はくれぐれもご注意ください。





こんばんわ!
ngs_projectです。


「冬コミ後、週一で更新していきます! 」
など宣言したのに、久々の更新になってしまいました。

言い訳をしちゃいますと、
重めの風邪になってダウンしたり、仕事で休日出勤が続いたりして
ちょっと時間が取れなかったのが真相です。
 
皆さんも健康にはお気をつけください・・・。



さて、今回の記事ですが
ソルトメモリア編のシナリオ担当からの感想が届いておりますので
そちらを紹介したいと思います。


無論、ネタバレ度100%ですので
未プレイの方はお気をつけください!















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妻鳥編を遊んでいただき、ありがとうございます…!
ここを読んでいただいている皆さんは、きっと真の千秋楽ENDを迎えているはずと思い、
ネタバレどんどん入れ込みつつ、書いていた時の話をしていきます。


●ソルトメモリアの誕生
元々塩で記憶がどうにかなる、という設定はあったものの、
一言で表すような上手い名前が見つからず、うーんと悩んでいました。

そんな時にちょうど開かれた
「サブタイトルを決めよう会議」
 
そこで、挙がったサブタイトルの候補が
  • イケメン千秋楽 紅
  • イケメン千秋楽~神と神~
  • イケメン千秋楽と秘密の塩
  • イケメン千秋楽~記憶と塩と失われた名前~
  • イケメン千秋楽-君の名は-
  • イケメン千秋楽~遥かなる仮面を割って~
  • イケメン千秋楽~遥かなる塩の記憶~
こんな感じだったのですが(※しかし半分以上、どうしようも無いタイトルですね)
この一番下の「塩の記憶」をカタカナで言い換えてソルトメモリアが産まれました。

このソルトメモリアという単語のお蔭で、非常に説明がしやすくなり、
シナリオとしてもわかりやすい流れになりました。
ありがとう、ソルトメモリア!



みんなで千秋楽を迎えたい
個人的な願望になりますが、○○ルート、と選んだとしても、
他のキャラクターとの絡みは濃くしたいとずっと思って書き上げました。
 
恋愛はするけれど、その人と周りを含めた物語を、と思っていたので、
妻鳥ルートとはいえ、反之宮も奥浬先輩も結城くんもガンガン出てきます。
他にもしずちゃんも出てきますし…

あのキャラクター達だからこその物語になっていたらいいな、と思います。



●彼のラスボス化
彼がラスボス化するとは自分も思っていなかったのですが、
キャラクターの話を展開させていけば行くほど、
彼がラスボスになっていき、そして最後は…。
みなさんご存じのとおりです。

はたして、彼は彼で救われることはあるのだろうか、と思うのですが、
時間があれば彼の話を書きたいですね。設定もあるので…。時間があれば。



千秋楽の後
有栖川が塩をまいたことにより、全て万事解決した状態で最後を迎えられたわけなのですが、
裏設定だと、有栖川の持っていた塩は、西園寺と妻鳥、双方の願いが込められた特殊な塩なので、
相撲に対してのソルトメモリアの効果は全てリセットされる・・・。
という設定になっています。

国技館を一歩でたら、既にその効果が広まっているため、
相撲部の人達は今度からは外では、廻し一丁ではなく私服を着ないといけない世界ですし、
学校へは制服でいかなければいけません。

洋服をきなければいけない事になった八卦宵高校相撲部の運命はいかに…。
時間があれば書きたいですね。
 

千秋楽という単語
本当に最初から最後まで、この言葉に魂を込めながら話を書いていました。
絶対に最後は、「千秋楽を迎えよう」で締めると決めていたので、書けたときは凄く嬉しかったです。
イケメン千秋楽というタイトルに恥じないよう、千秋楽については慎重に書こうと思ってたので…。


●ギャグか真面目か
自分がギャグよりではなく、ガチで話を書こうとする方面の人間のため、
ギャグのネタは基本サークルメンバーの人から貰っています。

途中、
  • 梁真の鏡の廻しに妻鳥の顔を映す描写を入れてくれとか
  • 磁石の棒に奥浬先輩がくっつくのが見たいとか
  • 妻鳥が本気を出して戦うときは仮面をつけさせて、周りからは仮面力士と呼ばせたいとか
言われましたが、全部なるべく入れ込めるよう話を組み込んでました。
 
今思うとよく話として成立したな…。二度と書けない話が書けてよかったです。
鎖の廻しが磁石にくっつくとか、自分は全く思いつきませんでした。
世界中探しても、そんな話はイケメン千秋楽にしかないと思います。

ソルトメモリアとか、仮面力士とか言ってますが、見ていただいた方には、
真面目な話要素は感じていただけたかと思います。
もう廻しで立ち絵だろうが、執筆中は笑うこともなくなりました。
※余談ですが奥浬先輩の話は、かなり明るめに書くことを目標にしてます。


妻鳥の本名
一番初めは、この本名を当てる選択肢を入れ込む予定でした。
 
お気づきの方はいないと思いますが、
実は5月で一度、妻鳥の本名が表示されています。
※体験版、製品版の両方で確認できます。

ゲーム中から該当のシーンを一部抜き出して紹介します。

WS000000

WS000001

WS000004


WS000002


5月、妻鳥家に料理に向かう途中、
すれ違った親子の会話を聞き、その後アリスへと「名前について」の話をするシーンです。

あそこで彼が「名前について」話をしたのは、すれ違った親子の会話の中で
自分の本当の名前である、「はるか」が出てきたからになります。

で、そんな背景もあったことから、真の千秋楽ENDは本名を当てられたらでいいんじゃないか?
と言っていた時期もありましたが、今思えば本当にこの仕様入れなくて良かったです。

どこまで鬼畜な難易度を我々は目指そうとしていたのでしょうか。
もし、この名前のシーンに気付いた方は、本当に凄いです。




 


以上、シナリオ担当からの感想でした。

グラフィックだったり、サウンドだったり、プログラムだったり
まだまだ感想は控えているので、
タイミングが合えば紹介していきたいと思います!



ソルトメモリア編を世に出してから数ヶ月・・・。
このゲームを遊んでくれた皆様の感想などを
拝見しては日々、製作のエネルギーにしています!

同人ゲームですので、もともと自分達が作りたくて
このゲームを作ってはいるのですが、
やはり感想などを頂けると、なんといいますか・・・

「人生の中でも最高クラスの充足感」

を感じることが出来ます。
作ってて良かった&生きてて良かったと、そう心から思います。
これも一重に、このゲームを遊んで下さった皆さまのおかげです。

そんな皆さまに満足していただけるゲームを目指して、今後も作っていく所存です。


それでは来週もヨロシクお願いします!

フェードインとアウトのステキな関係~4種の実例を添えて~

こんばんわ!
ngs_projectです。


恥ずかしながら、このブログではたまに
ゲームのシステム的な内容について真面目に語ってます。
ボタンだったり、カメラだったり…


久々の今回はイケメン千秋楽で用いている
フェード処理について説明したいと思います。
久々に真面目です!






さて、ゲームでのフェードといえば
こんな黒い板が画面を覆うことがほとんどです。


fade1_2

真っ黒



静止画だとびっくりするほどただの黒い板ですが
イケメン千秋楽では、この板で大きく2通りの使い方をしています。
※こういう話するとき、毎回2通りな気がする…




①シーンやゲームフロー等が切り替わるときの目隠し

例えばタイトル画面から、ノベルパートに遷移する際等で使います。

普段遊んでると、ほとんど意識しませんが、
遷移時のフェードがあるとないとでは、ゲームを遊んだときの印象は
全くの別物といって良いくらい違います。

【タイトル画面でのフェード例】
fade_t_1
fade_t_2
fade_t_3
fade1_2
よく見る割に意識しないやつ





②テキスト上の演出として

今回、ソルトメモリア編を作って感じたのは
この、演出としてのフェード処理が超超超重要だということです。

重要というよりも、めちゃくちゃ使いやすい?
といった表現のほうが適切かもしれませんが、
とにもかくにも、テキスト演出としてのフェード処理をかなり多用しました。



●フェード例1 背景だけのフェード
下の画像の用に、テキスト枠などのUIの表示は残しつつ
背景面だけをフェードさせた例です。

bg_black
視点キャラクターの心情が、自身の内面に向いていて、
どちらかというとネガティブな感情の時に使っています。

通常の実写加工背景から、急に黒背景に切り替えることで
「画面を見ただけで、キャラクターが内方向に考えを巡らせていること」
表現しようとしています。


bg_white
白背景の場合は、黒背景とは逆に
「どちらかというとポジティブな考えを巡らせているとき」
の演出として使っています。


たったこれだけのシンプルな演出ですが
ゲームとして遊んだときに、結構それっぽく感じられるのではないでしょうか。





●フェード例2 画面全体のフェード

UI面も含めて、画面のすべてをフェードで
覆い隠してしまうパターンです。

fade1_0
fade1_1
fade1_2

イケメン千秋楽では、回想シーンのような
「時系列を跨ぐ演出として」
この画面全体を覆うフェードを使っています。

これは感覚的なものなんですが
UI面までフェードで隠すことで
「今から別の場所にいきますよー」感
強く出る気がするんですよね。
※言葉にしづらい





 ●フェード例3 画面全体のスライドフェード

画面全体を覆うけど、
横からササッとスライドしてくるフェードです。

一つ前の例とパット見、非常に似てますが
用途はかなり違います。

fade2_1
fade2_2
fade2_3
fade2_4

イケメン千秋楽では
「場所移動や時間経過する演出」として
このスライドしてくるフェードを使っています。 

一つ前で説明している、画面全体を覆うフェードとは
黒い板がスライドしてくるかどうかの差しかありません。

それだけの差しか無いにもかかわらず、
 「場所や時間といった状況的な何かが動いた感」
全然違ってきます。

本当、人の感覚って不思議ですよね。




 ●フェード例4 アニメーションを使ったフェード


大きい軍配の絵が画面をさっと隠す、
ソルトメモリア編で新しく作成したフェード方法です。

fade3_1
fade3_2
fade3_3
fade3_4

このフェード方法を使うときは
「シナリオの流れが、ここで切り替わりましたよ!」
という非常に説明的な使い方をしています。

逆に、このフェード方法を使うと
強制的にシナリオの流れを遮ってしまうので、
シナリオに集中させたい状況では使っていません。

※ちなみにこのフェード処理ができたのは12/27です…。
いやぁーギリギリでしたねー。(C89ではイケセンは12/30に頒布)





さて、今回はフェードについての久々に真面目な記事でした。

フェードもまた、遊んでるとあまり意識しない部分ですが
「実はこういうルールで作っているんですよ。」
というのは、他にもちらほらあったりします。

こういうブログ等で時折、製作を振り返らないと
作っている側もルールを忘れてしまいそうになるので
これからも定期的にまとめていけたらなと思います。

それでは来週もよろしくお願いします!
サークル最新情報まとめ

●イケメン千秋楽公式サイト
http://ngsprojectsite.weebly.com

●C85お品書き
「イケメン千秋楽番外編~雅先輩の恋愛事情~」
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