こんばんわ!
ngs_projectです。
今日はゲームの雰囲気を演出するのに
どうプログラムが役立っているかを紹介したいと思います。
いきなりですが、ノベルゲームで大事なのは
「テキストにマッチする演出を絵と音からも行う」
これに尽きると思います。
今回はその一環である
画面処理(=フィルター)について説明したいと思います。
例えばこんな画面があったとして
もしこのシーンが
「電気が暗くて周りが見えにくいシーン」だとしたら
どんな見た目になるでしょう?
きっとこんな感じ。
一目で
「あっ今薄暗いんだな」
とテキストを読まずとして伝わると思います。
例を変えて
「ボーッとしてて周りに注意が行かないシーン」
だとしたら?
画像をぼやかすことで
焦点の合わない感覚をさりげなく演出してます。
専門用語でいうブラーってやつですね。
「あまりのことにショックを受けるシーン」だとしたら?
古典的な表現ですが、ネガポジを反転することで、
理事長の動揺が伝わると思います。
こういったフィルター処理はバリエーションが多いほど
ゲームの世界により、のめりこめるので
たくさん用意できるようにがんばっております!
それでは皆さんお元気で!
ngs_projectです。
今日はゲームの雰囲気を演出するのに
どうプログラムが役立っているかを紹介したいと思います。
いきなりですが、ノベルゲームで大事なのは
「テキストにマッチする演出を絵と音からも行う」
これに尽きると思います。
今回はその一環である
画面処理(=フィルター)について説明したいと思います。
例えばこんな画面があったとして
もしこのシーンが
「電気が暗くて周りが見えにくいシーン」だとしたら
どんな見た目になるでしょう?
きっとこんな感じ。
一目で
「あっ今薄暗いんだな」
とテキストを読まずとして伝わると思います。
例を変えて
「ボーッとしてて周りに注意が行かないシーン」
だとしたら?
画像をぼやかすことで
焦点の合わない感覚をさりげなく演出してます。
専門用語でいうブラーってやつですね。
「あまりのことにショックを受けるシーン」だとしたら?
古典的な表現ですが、ネガポジを反転することで、
理事長の動揺が伝わると思います。
こういったフィルター処理はバリエーションが多いほど
ゲームの世界により、のめりこめるので
たくさん用意できるようにがんばっております!
それでは皆さんお元気で!