このブログでは、個人が趣味で制作しているオリジナル乙女ゲームについて 制作日誌を綴っています!週1で更新中です。
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2014年02月

【本編制作日誌】プログラム編その4~雰囲気の話~

こんばんわ!
ngs_projectです。


今日はゲームの雰囲気を演出するのに
どうプログラムが役立っているかを紹介したいと思います。




いきなりですが、ノベルゲームで大事なのは
「テキストにマッチする演出を絵と音からも行う」


これに尽きると思います。




今回はその一環である


画面処理(=フィルター)について説明したいと思います。



例えばこんな画面があったとして
kihonn


もしこのシーンが
電気が暗くて周りが見えにくいシーン」だとしたら
どんな見た目になるでしょう?



きっとこんな感じ。

部分フェード

 

一目で
あっ今薄暗いんだな
とテキストを読まずとして伝わると思います。
 





例を変えて
ボーッとしてて周りに注意が行かないシーン
だとしたら?
 

ブラー
 

画像をぼやかすことで
焦点の合わない感覚をさりげなく演出してます。

専門用語でいうブラーってやつですね。






あまりのことにショックを受けるシーン」だとしたら?
ネガ反転

古典的な表現ですが、ネガポジを反転することで、
理事長の動揺が伝わると思います。



こういったフィルター処理はバリエーションが多いほど
ゲームの世界により、のめりこめるので
たくさん用意できるようにがんばっております!


それでは皆さんお元気で!

【本編制作日誌】グラフィック編その5~いろんな表情~

どうも、こんにちは!
グラフィック担当のあじです!

冬季オリンピックがいよいよクライマックスですね。
毎日うっかり夜更かししてしまう今日この頃です。
オリンピックを見ながら作業、いえ、作業をしながらオリンピックを見ています。 

さて、タイトルにある通り、今日は表情のお話です。

キャラクターには表情があります。
シナリオ担当から「これはいるやろ」という表情の一覧をもらい、
それを絵にしていきます。
例えば笑顔だけをとってみても
・笑顔1
・笑顔2
・微笑み
・困り笑い
・満足げな笑顔
・いたずらっぽい笑み
…などなど、 これだけの種類があります(表情が多いキャラクターの場合)

中には、表情の名前からだけだと想像のつかないものもあります。

たとえば、私が担当する妻鳥くんを例にします。
「妻鳥くんの説明顔」という指定がきました。

さて、説明顔とはどんな顔でしょうか。

目を開いてるか、閉じてるか? 

眉毛はどんな角度ですか?

想像してみてください。








正解はこちら!!

setsumei

これが俗に言う説明顔ってやつです。誰がなんと言おうと説明顔です。 


そんな感じで、キャラクター達に息を吹き込んでおります。


以上、冬なのに毎日アイスを食べるのがやめられない、あじでした。

【本編制作日誌】サウンド編その3~妻鳥たちは○○をはいているのか?~

どうも、こんにちは!
サウンド担当のReguです!

意味深なタイトルで始まりましたサウンド編その3です。
さて、妻鳥たちは〇〇をはいているのか?
とありますが、果たして〇〇とは?

















つまどりたちはくつをはいているのか?
~今回は効果音のお話です~






■効果音について

サウンド編その1その2ではBGMの話を書きましたが、今回は効果音のお話です。

ゲームをする上で効果音は必須ですね。
その中でも、足音というのは、意外に奥が深かったりするのです。





■「足音」のバリエーション

シナリオ編その3のブログでも話題にあがってましたが、足音を作る上で、
だれが何をはいてどこを歩く
というのがとても重要です。


裸足だったら、「ペタペタという音だったり、
ハイヒールだったら「カツカツ」という音だったり。

また、畳の上を歩くのと、コンクリートの音の上を歩くのでも音が違いますし、
更には雨が降っていたり、雪が降っていたり、etc......



色々な組み合わせが考えられ、それらを組み合わせると、
果てしない数の足音を生み出すことができます。






組み合わせは無限大!
好きなパーツを組み合わせて、君だけの足音を作ろう!!


という超絶地味なソーシャルゲームが作れるくらいのバリエーションになるでしょう。
また、足音のタイミングによっても、歩いているのか、走っているのかなども表現できます。


逆に言うと、「どんな時にでも使える足音は無い」ということです。
たかが足音、されど足音.....




■結局妻鳥たちははいているのか?

さて、結局妻鳥たちは靴をはいているのでしょうか?
はいてるかはいてないかによって音が大分変わるので、結構悩みました。


結論として、「なにかをはいているんだろう」というなんとも曖昧なイメージで作りました。
革靴とかではないですね。スニーカーかと言われるとそうでもない。
でも裸足では無いな。という感じです。


イケメン千秋楽はあまり細かいことを気にするゲームではない
個人的に思っているので、想像の余地がある方がいいな、と思っています。



■本編の効果音

絶賛鋭意制作中の本編でも、たくさんの効果音が入る予定です。
グラフィックや、シナリオじゃ伝えきれない情報をサウンドで伝えていけたらいいなと思っています。

お楽しみに!!







■余談 ~どんな時にも使える足音はないと言ったけれど~

先ほど「どんな時にも使える足音はない」と言いましたが、

実は、1つの作品の中でどんな時でも同じ足音が鳴っている作品があるんです
みなさん分かりますか??











日曜夕方にやっているとある家族の日常を描いたテレビアニメです。
「ですぅ~」が口癖の彼ですね。

....あの足音はすごいですね。人間なのになんであんな音が鳴っているのか。
違和感がないのがまたすごいと思います。
あのような表現ができるのはすごい!


以上、サウンド担当Reguでした!






 

【本編制作日誌】シナリオ編その6~君の理由を教えてくれ~

どうも、こんばんは!
シナリオ担当のゆにこです。

ご無沙汰してます!え、シナリオの進捗ですか?
進んでませんけど、進んでます!!!ので、
ご安心くださいませ。毎日書いてるよ!

さて、突然ですが、シナリオを書いている際に、
登場人物の伏線を張り巡らせることを、通称「シナサバ」と私は呼んでいます。
(シナリオのサバイバルゲームの略)

気分はトラップを仕掛ける潜伏兵ってな感じで文章を書くのですが、
これが問題でして。

書いてる私も罠に引っかかるんです。ええ。
ずぼっとね。まさに公園の砂場で自分の堀った穴で転ぶ子供=私。

・ミスリードさせようと仕掛けた文章を読み直し、
新規の文章を書いたら矛盾が生じていた。

・伏線に仕込んだ時系列の順序が逆

・このキャラ、あのキャラの過去知らないのに、
知ってること前提でセリフしゃべってる

などなど。
書いてるだけで、私大丈夫かなと思ってきました。

そんな私がシナリオを書いていて面白いなぁと思うのは、
全ての伏線が一つの理由で繋がっているのだと
実感するときですね。

さつまいも堀り行ったときの感覚です。
一本掘ったら、芋づる式にすべてがでてきた、と。

タイトルに書いたように、
「君はどうしてそんな行動をとるのか?」
というのを一つ一つ紐解いていくと、
不思議なことにたった一つの理由にたどり着くんです。

初めはサツマイモの茎しか見えてなかったのに、
掘れば掘るほど実態が見えてくる。

それを体感してもらいたい!!というのが私の目標なので、
体感してもらえるように、分かりやすいシナリオを書くことを念頭に、
今日もつらつらと書き連ねていきたいと思います。

正直イケセンを作り始めたときはネタゲーと思っていた自分が、
まさか本気で長編ノベルゲームのシナリオを書くとは。
悔しいかな、イケセンはシナリオを書くのが楽しくて、
制作するのが面白いんです。

同人ゲーム制作は魅力的なのかもしれないなぁと思いつつ、
マイペースに頑張っていこうと考えているゆにこでした。

またね!






【本編制作日誌】グラフィック編その4~透けるまわし~

こんばんは。グラフィック担当のEbinglesです!

イケメン千秋楽のUIを担当しています。
UIはどの部分かというと、ざっくり言うとキャラクターや背景以外の部分です。
 
例えばこういったボタンや、台詞が表示される領域がUIにあたります。
TextWindow_02

前の記事で「登場人物がほぼ半裸」という話をあじさんがしていますが、
UIを作るときにもちょっと困ったことがありました。


乙女ゲームだし、とりあえずテキストウィンドウ作ろうぜ!
と、何も考えなしに作ってみたところ、

TextWindow_00


・・・・・ん!? 
まわしが見えない…これじゃほんとにただの半裸の男…。
 

ということでこうしました。
TextWindow_01
(体験版シナリオシーンより)


テキストウィンドウを半透明にしたので
下にあるまわしがうっすら見えます。

これでちゃんと相撲取りということが伝わりましたね!
めでたしめでたし!!

以上、最近の寒さで腰痛がつらい、Ebinglesでした。

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