こんばんわ!ngs_projectです。
怒涛だった夏コミも終わり、
すっかり日常に戻ってくることができました。
サークルメンバーは全員、本業持ちなので、
時間の捻出が大変なのが辛いところですが、
この調子で完成まで走り続けたいと思います!
さてさて、 今日は話題を変更して
「これまでのイケメン千秋楽(技術編)」を
お送りしたいと思います!
思い起こせばちょうど一年前、2013の夏コミに
「イケメン千秋楽体験版」を
出展したのが全ての始まりでした。
以前の記事でも軽く触れていますが、なんとこの体験版
軽くココで言い訳を挟みますが、なぜそんなシステムになったかというと・・・
「スマホアプリでだそうぜ!!」
→ 「まずはPCベースで作って、後でスマホに移植しよう」
→ 「でもPCのノベルゲームのUIって細かいから、そのままだとスマホで遊べないよね」
→ 「本当に必要最低限の機能だけ作って、後は様子見ながら足してこう!」
という 、経緯があったのです。
「スマホで出す・・・」そう思っていた次期もありますが、今はPCしか見えていません。PC最高です。
この「イケメン千秋楽体験版」では
多くの方々から感想を頂くことができました。
(本当にありがたいことです。いや本当に・・・。すごく励みになります!)
そこで一番多く頂いた意見が
システムを充実させて欲しい!
本当にすみませんでしたあああ!!!
スマホとか言ってる場合じゃないっ!
まずは自分達の出してるハードでちゃんとしたのを作ろう!!!
そんな我々は、次の冬コミで番外編を作成するにあたり
「まずはPCで気持ちよく遊べるのを目指そう!」
と方針を変更しました。
C85で販売したこの番外編では、多くの頂いた感想を元に
システム面の大幅改良をしました。
これでやっと、一般的なノベルゲームと肩を並べられるシステムになりました!
ただこの時の冬コミ・・・、当サークル史上最大のピンチでした。
ブログを遡り、過去の記事の日付を見ると分かるのですが
作業開始してから、冬コミ当日まで3週間しかない
全員の本業が多忙すぎたのが原因ですが、
まさに命を削りながら作った3週間でした。南無・・・。
そしてC86 2014夏コミ
「イケメン千秋楽4月・5月編」
「番外編のシステムを基準により使いやすくしよう!」
これが今回の方針でした。(誰にもいってなかったけど)
●4月・5月編のシステムの追加内容
かなり大雑把ですが大体これくらいの追加機能が
「イケメン千秋楽4月・5月編」から組み込まれています。
ではでは、本編ではどうなるのか!?
細かいことは作ってる当人達も分かりませんが、
下記に掲げていることは間違いなく入ります!!
完成した暁には、もうちょっと使いやすく、遊びやすいゲームになっていると思います。
以上、「これまでのイケメン千秋楽~技術編~」をお送りしました!!
自分達でも、このゲームが完成するのが楽しみで仕方ないです。
ゴール地点は遠いですが、歩みは止めていないので気長にお待ちいただけると嬉しいです。
それでは来週の更新をお楽しみにっ!!
ngs_projectでした。
怒涛だった夏コミも終わり、
すっかり日常に戻ってくることができました。
サークルメンバーは全員、本業持ちなので、
時間の捻出が大変なのが辛いところですが、
この調子で完成まで走り続けたいと思います!
さてさて、 今日は話題を変更して
「これまでのイケメン千秋楽(技術編)」を
お送りしたいと思います!
思い起こせばちょうど一年前、2013の夏コミに
「イケメン千秋楽体験版」を
出展したのが全ての始まりでした。
以前の記事でも軽く触れていますが、なんとこの体験版
- クイックセーブ、クイックロード無し
- バックログ無し
- オートモード無し
軽くココで言い訳を挟みますが、なぜそんなシステムになったかというと・・・
「スマホアプリでだそうぜ!!」
→ 「まずはPCベースで作って、後でスマホに移植しよう」
→ 「でもPCのノベルゲームのUIって細かいから、そのままだとスマホで遊べないよね」
→ 「本当に必要最低限の機能だけ作って、後は様子見ながら足してこう!」
という 、経緯があったのです。
「スマホで出す・・・」そう思っていた次期もありますが、今はPCしか見えていません。PC最高です。
この「イケメン千秋楽体験版」では
多くの方々から感想を頂くことができました。
(本当にありがたいことです。いや本当に・・・。すごく励みになります!)
そこで一番多く頂いた意見が
システムを充実させて欲しい!
本当にすみませんでしたあああ!!!
スマホとか言ってる場合じゃないっ!
まずは自分達の出してるハードでちゃんとしたのを作ろう!!!
そんな我々は、次の冬コミで番外編を作成するにあたり
「まずはPCで気持ちよく遊べるのを目指そう!」
と方針を変更しました。
C85で販売したこの番外編では、多くの頂いた感想を元に
システム面の大幅改良をしました。
- クイックセーブ、ロード追加
- バックログ追加
- オートモード追加
- 全てのUIを新規で作り直し
- 各種演出の追加(画面の揺れや、回想シーン的な表現)
これでやっと、一般的なノベルゲームと肩を並べられるシステムになりました!
ただこの時の冬コミ・・・、当サークル史上最大のピンチでした。
ブログを遡り、過去の記事の日付を見ると分かるのですが
作業開始してから、冬コミ当日まで3週間しかない
全員の本業が多忙すぎたのが原因ですが、
まさに命を削りながら作った3週間でした。南無・・・。
そしてC86 2014夏コミ
「イケメン千秋楽4月・5月編」
「番外編のシステムを基準により使いやすくしよう!」
これが今回の方針でした。(誰にもいってなかったけど)
●4月・5月編のシステムの追加内容
- 各種画面効果の追加
※全部書くと結構な量になるので、一部についてコチラで解説 - ルート選択画面の追加 ※制作過程はコチラ
ここのBGMが病み付きになります。 - 漫画っぽいスチル表現の追加
イケセンではギャグ的なシーンが多いので、SDキャラとの相性が抜群です。 - セーブロード画面のキャラ分岐対応
どのルートのセーブデータなのかわかりやすくしてます。
(何気なしに作業環境からキャプチャしましたが、セーブ時刻がリアリティ満載な時間・・・) - オプション項目の追加
「オートモード速度の設定追加」、「右クリックを任意の機能に変更」
右クリックの機能は個人的にも結構気に入ってます。 - テキストの演出機能追加
文字が大きくなったり、小さくなったり、色が変わったり。
細かい機能が多いですが、結構ゲームに効いてきます
かなり大雑把ですが大体これくらいの追加機能が
「イケメン千秋楽4月・5月編」から組み込まれています。
ではでは、本編ではどうなるのか!?
細かいことは作ってる当人達も分かりませんが、
下記に掲げていることは間違いなく入ります!!
- 選択肢の対応
4月・5月編では「キャラルートへの導入」の意味合いが強いため、選択肢はありませんでした。
どのキャラも6月以降は選択肢が存在します。もちろん分岐もします。 - セーブロード画面の改良
もうちょっと使いやすくします - ユーザー操作部分の改良
既読スキップや入力判定など、操作全般の改良をします。
完成した暁には、もうちょっと使いやすく、遊びやすいゲームになっていると思います。
以上、「これまでのイケメン千秋楽~技術編~」をお送りしました!!
自分達でも、このゲームが完成するのが楽しみで仕方ないです。
ゴール地点は遠いですが、歩みは止めていないので気長にお待ちいただけると嬉しいです。
それでは来週の更新をお楽しみにっ!!
ngs_projectでした。