このブログでは、個人が趣味で制作しているオリジナル乙女ゲームについて 制作日誌を綴っています!週1で更新中です。
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2014/10

【コミティア110】コミティア110のスペースをいただきました!!

こんばんわ。
ngs_projectです。



コミティア110の
スペースを頂きました!!



以下、詳細情報になります。
  • 日時:2014年11月23日(日)11:00~16:00
  • 場所:有明・東京ビッグサイト東4・5・6ホール
  • スペース:へ58a



気になる頒布物の内容は・・・
  • イケメン千秋楽番外編~雅先輩の恋愛事情~ (数十部)
    ※本編の体験版(4月・5月編)を含む
  • ペーパー



こんな感じです!!


つまり、あれです。今年の夏コミと一緒です。



新作的なものはありません!(断言)



自分で書いといて、申し訳ない気持ちで一杯です・・・。
まさに現在進行形で製作中ですので、少々お時間いただければと・・・。


というわけで、本当に作ってるよアピールのために
反之宮のスチルラフをペタリと貼り付けておきます。


 sori_stirll


毎回スチルを見るたびに
「これ、乙女ゲームだったよな?」との思いが
一瞬頭をよぎりますが、そこらへんはご安心ください。

ちゃんと乙女ゲームになっています。いや、なりつつあります。


ではでは本日はこんなところで!
それではまた、来週!

 
 

メインキャラ紹介 結城編~生粋のメガネユーザー~

どうもこんばんわ!ngs_projectです。
すっかり気温も下がって、 冬の近づきを感じますね。



今夜はメインキャラ紹介最終回ということで
結城編をお送りしたいと思います。

(※妻鳥編 反之宮編 奥浬編はこちらから!)

chara_05






 
メガネキャラ



それはどんな乙女ゲームにも大体でてくる設定・・・。
世の中の乙女的な要素を持つものの中でも、特に一般的かと思います。



「メガネキャラがいないと乙女ゲームといえないよね♪」
なんて短絡的な考えが、イケメン千秋楽でも無かったわけではありません。


それ以上に、このキャラには
メガネへの熱い想い
を盛り込みたかったのです。







それはなぜか?







この記事を書いているブログ担当、
実は、視力がものすごく悪いのです。


メガネ屋でメガネを作れば、度数-10オーバーの超ド近眼・・・。

超薄型レンズにしたとしても度数が強すぎて、
超薄型という名ばかりの厚型レンズが出来上がり、
「果たして薄型とはなんなのか?」
終わらない答えを探しさまよう毎日です。
 

eye
※これの一番上が余裕で見えない



一番困るのが、美容室で髪を切ったときに、仕上がりの確認をするときです。
「如何ですか?」的なことを聞かれても、
メガネOFF時だと目から20cmほどの距離までしか視認できないのです。


仕事柄、目を酷使する仕事なので、
コンタクトだと目のシパシパ限界を迎えてしまい、
夜にはムスカ大佐ばりに目が辛くなるので、どうしてもメガネになってしまうのです。

musuka
※コンタクトで夜まで仕事した場合




そんな、ブログ担当は物心ついたときから、常時メガネON状態です。

「メガネを取る」
「寝る or 風呂」のため、昼間でもメガネを取った瞬間に、
脳が「あっ睡眠時間だっ!」と勘違いして、急に眠たくなりますからね。
(※リアルのび太現象と名づけてます)


気付けば、伊達メガネの人たちへは羨ましさと妬みが入り混じった感情を抱き、
同じくらい目が悪い人を見つけると、一喜一憂してしまう・・・。
そんな楽しい、メガネライフを送っています。

megane
※友人がメガネユーザーだと思ってたら
 まさかの伊達だったときの気持ち






とまあ、非常に長くなりましたが、

メガネへのものすごく個人的な衝動が集まったのが
この結城というキャラクターです。


本当なら、他のキャラの紹介のときのように
設定が出たときの会話の流れとかを記載したかったのですが・・・






誰も覚えてない







というまさかの展開から
チラシの裏的な日記になってしまいました。
期待していた方がいましたら、本当にごめんなさい・・・。


いやー、人って簡単に忘れちゃう生き物なんですねっ!


ではでは本日はこんなところで!
また来週にお会いしましょう!!

ツール、それはイケメン千秋楽を構成する重要な要素

どうもこんばんわ!
ngs_projectです。


最近はメインキャラ紹介の投稿が続いており
世界観の説明が多かったと思います。

今回は久々に、ゲーム処理の説明をします。



ノベルゲームを作る上で重要なわりに、
遊んでる時はほとんど意識しない要素。それはスクリプトです。



「スクリプトってなに?」というと、
スクリプトとは、テキストの内容やキャラの種類、背景やSEなどを指定して、
ゲームとして構成させるための処理
のことです。
※ノベルゲームの場合は上記の意味で使われることがほとんどです。厳密には違う意味です。

イケメン千秋楽~4月・5月編~では
全てのスクリプト処理を1人の担当が大体2週間弱で行いました。
※平日は本業後の作業なので、あまり時間を割けてません。
※サウンドは別の担当の方にお任せしています。

体験版は3~4時間程度のボリュームがあるので 
自分達で言うのもなんですが、
そこそこの速さで作れているんじゃないかなーと思ってます。



なんで結構な速度で作れるのか?
その大きな理由がツールです。 





そんなわけで今回はツールのお話をします。 






ノベルゲームの開発ではNScripter吉里吉里といったツールが有名ですが、
イケメン千秋楽ではUnityというゲームエンジンで開発をしています。

Unityは小規模~中規模ぐらいのゲームなら、
これ以上ないというくらい使いやすい素晴らしいエンジンです。
(スマホアプリなどの開発でものすごく使われていますね。)

なんといっても無料(ただし機能制限あり)で使えるのがすごい!



Unityは汎用的なゲームエンジンなので、
ノベルゲームに都合の良い、スクリプト解析機能はもちろんありません。

そこで、イケメン千秋楽では下記のようなエクセルファイルを用意し、
それを解析することでゲームの進行を作成しています。


下の画像は妻鳥5月ルートより一部抜粋したものです。

excel





こんなテキストデータの羅列がUnityを通すことで

unity_cap

こういった画面になります。


エクセルファイルでちゃんと入力できているかの確認は
Unityで実行ボタンを押すだけなので、ものの10秒程度あれば確認できます。



「10秒程度なら、このままエクセルで作ってればいいか!」

そう思っていました・・・。「4月・5月編」を作るまでは・・・。





イケメン千秋楽は部活動の描写が多いため
必然的に表示キャラクター数が多くなります。

cap1
※最大3人同時制御の図


表示キャラクターが多いということは、当たり前ですが
多くのキャラクターを制御する必要があります。

上記の画像のようなテキストベースだと
多くのキャラクターを制御する際に、必然的に「入力ミス」が多くなります。

したがって
  1. 「データ入力」
  2. 「Unityで実行」
  3. 「入力ミスを修正」
  4. 「最初に戻る」
のループを何度も繰り返すことになり、
「プログラム自体の効率は良いものの、
人為的ミスが多発することで結果的にあまり効率がよくない」

状態になっていました。悲しきことです・・・。



「4月・5月編」でこれなら、本編を作る際に
スクリプト担当(ブログ担当)が死んでしまう・・・。



という危機を回避するために作ったのが以下のツールです。


tool
※イケメン千秋楽専用、テキスト入力ツール

これの一番のポイントは

「データを入力した瞬間に、
ゲーム画面としてどう表示されるかがわかる」


この一点です。




入力直後に、大体のゲーム画面が右に表示されるので
「何度もUnityとエクセルを往復してデータを修正する」という
無駄な反復作業を、このツールでカットしています。


当サークルメンバーは7人&全員本業持ちなので
作業時間の確保が中々大変です。

そんな状況で、このゲームをなるべく早く完成させるには
単純に考えても「一人当たりの作業効率を上げる」しかありません。

今回のツール作成もその一環になります。

このように、なるべく無駄な時間をカットして
なるべく早く完成させられたら・・・と思っております!







今回は久々に、大真面目な投稿をしてしまいました・・・。

同じテイストの記事が続くと、やはり少し飽きてしまうので
たまにはこういうのもいいかなと思っているブログ担当です。



それではまた、来週も宜しくお願いします!!

 
 

メインキャラ紹介 奥浬編~おや?ちゃら男の様子が~

どうもこんばんわ!
ngs_projectです。

本日はメインキャラ紹介第3弾ということで
「奥浬編」をお送りしたいと思います。

妻鳥編反之宮編はこちら 


 chara_04




さて、いきなりですが、いわゆる「ちゃら男」と呼ばれる人は
どんな時代でも存在すると思うんですよ。
(もちろん、時代によって呼称は変わりますが)


はやりのやつ

※最近、流行っている「ちゃらい」とよく評される人たち。ヴェルサス楽しみです。




この「奥浬」先輩も、最初はいわゆる「ちゃら男」を目指してスタートしたキャラクターです。


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2013年正月、某焼肉店にて。


「ところで現実のちゃら男の人って、シルバーアクセサリーが好きなイメージあるよね。
ドクロとか、チェーンとか十字架とかさ。ほら、ジャンプの最後のほうのページに載ってるやつ」


「懐かしいwあったあったww」

「そんな人が力士になったらどうなるんだろう?」

「うーん、やっぱり全身アクセサリー纏ってるとか?
腕とか足に、めっちゃチェーン付けてる感じで」


「そんな力士、いねーよ!w」



ブログ担当心の声
(いや、待てよ?御曹司キャラは紙幣で廻しが出来てる設定・・・)
(シルバーアクセサりー好きなら、同じ理屈でいくと・・・)







鎖!!

鎖の廻しが良い!!


chain



というわけで「奥浬」先輩はものすごいスムーズ?にキャラが決まりました。

鎖の「じゃらじゃら」してるイメージから
開発スタッフ内では「ちゃら男」ではなく「じゃら男」と呼ばれています。

ごめんなさい・・・、本当にしょうもないダジャレで・・・。



そして、数十分が経過し、「じゃら男」
大体の設定が固まった頃・・・、




「じゃら男って相撲部に転部してくる設定だよね?」

「そうそう、そこはパワプロクンポケット的な感じがいいなっ!」

「元、何部なの?」

「えっ!?」

「何部から相撲部に転部すんの?」



・・・


ブログ担当心の声
(ここは無難な部活にすべきか!?いや、せっかくだから鎖を活かしたい!!)
(でも鎖を使う部活なんて聞いたことないぞ・・・。)
(手芸部とか・・?いやいや!全然、鎖関係ないしっ!!)

(鎖、鎖、鎖・・・。ダメだ!ちょっと別ので置き換えよう!
(鎖の原料は・・・、鉄・・・かな?うん、多分、鉄。そうしよう)

(じゃら男はまっすぐな性格なんだよなー。んでが関連してる部活・・・)

まっすぐな性格で・・・)
まっすぐな鉄・・・)


まっすぐな・・・・・・の!!)



img_top03



ダ・・・


ダウジング部!!




rod


ダウジング部から
転部させよう!!!




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世の中に「ダウジング部」が存在するかはわかりませんが
「ダウジング部」という単語の謎の力強さから、現在の状態になっています。


ダウジングと相撲の関連性はいまいちわかりませんが、
なぜか納得してしまいそうになるのが怖いところですね。




それでは本日はこんなところで!
ngs_projectでした。
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