このブログでは、個人が趣味で制作しているオリジナル乙女ゲームについて 制作日誌を綴っています!週1で更新中です。
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2014年11月

相撲部。つまり部活。つまり他校。つまりライバル その3

こんばんわ!
ngs_projectです。


今回はいつものように
ライバルキャラ紹介に戻りたいと思います。
その1その2はこちらから


第3回目に紹介するキャラクターはこちら、

chara_08


奥浬先輩のライバルポジションである
錦河クンの紹介です。

奥浬先輩の紹介はこちら


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さてさていきなりですが、イケメン千秋楽というゲームを作り続けて
なんだかんだで1年以上経過しているわけです。

それだけ作っていると、順調にいったりいかなかったりと
どうしても制作の浮き沈みは出てきます。

そんなときに救われるのが、
このゲームのほとんどの要素は
ノリとテンションで押しきれるということです。


例えば奥浬先輩は、放っておいても
脳内で喋り出すキャラなので、製作者にとても優しいです。

chara_04



錦河クンもそんな奥浬先輩にまつわるキャラなので
非常にスムーズに設定が決まりました。




原則としてキャラ制作は
  • 廻しのモチーフがかぶらない
  • キャラ付けもかぶらない
  • 見た目のシルエットもかぶらない

という方針で作っています。




この錦河クンでは、奥浬先輩の
正反対のモチーフからキャラ付けしていきました。





奥浬先輩と言えば、真っ先に思い浮かぶのが「鎖」です。
そこで、「鎖」からの連想ゲームをしていきます。


1130_0


鎖といえば、縛りつけ、束縛する印象。
その反対といえば




1130_1


やっぱり自由だよね。
自由といえば



1130_2

羽ばたいているイメージ!
羽といえば

1130_3

そう、羽毛です!



というわけで羽毛の回しの錦河クンが産まれたのでした。
羽毛ということで、「実家は布団屋さん」という、しょうもない設定もついています。



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さて、今週はライバルキャラ紹介第3弾ということで
錦河クンの紹介をしました!

廻しの紹介だけで終わった気もしますが、
「イケセンのキャラ紹介ってそれで十分じゃない?」
思う自分もいるので、これで終わりたいと思います。


それではまた来週も宜しくお願いします!

【コミティア110】お越しいただきありがとうございました!

こんばんわ!
ngs_projectです。


昨日はコミティアで当サークルのスペースに
お越しいただきありがとうございました!


 ありがとう絵コミティア110

いつかでるかも知れない
幼女アリスをペタリと貼り付けておきますね。


次に世に出るタイミングは、
きっと製品版が完成した時です!!



ではでは、また来週も
宜しくお願い致します!!

あるあるバグ画像シリーズ

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【2014冬コミ】
本編の制作を進めるため不参加です
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こんばんは。ngs_projectです! 
来週はコミティアに初参加させていただきます。

コミティアの件については
コチラに詳細を記入していますので、
参考にしていただければと・・・。




さてさて、ゲームを作っているときに
ものすごく重要なのに、あまりスポットがあたらない要素 



それはバグチェックです。 




バグチェックとはその名の通り、
ゲームの不具合(=バグ)を見つけて直す工程のことです。

市販のゲームでは、専門のバグチェック会社などの協力もあるみたいですが、
イケメン千秋楽は同人ゲームなので、チェックも自分達で行っています。 


人数が少ないせいもあり、実は番外編や体験版では
テキストのミスなどが残ってしまっています。

この件は本当に申し訳ない・・・。と思っているので
少ない人数でもできる、効率の良いバグチェック方法を模索しているところです。






といっても、ゲームの進行に支障をきたすような
致命的な不具合は、この少ない人数でも何とか取れています。

それらの中には、思わず笑ってしまうような面白現象があったりするのですが、
さすがにそのままリリースするわけにはいかないので、
プログラマーの手で闇へと葬っています。


前置きが長くなりましたが、
今日はそんな開発中限定のバグ画像
いくつか紹介したいと思います。 











症例1 ~とどまるところを知らない塩~
IMG_09082014_183748

イケメン千秋楽のワンシーンで、
塩のエフェクトが「バシュッ!!」と出るところがあるのですが、
それが止まらなくなってしまいました。

まるで妻鳥の胸ビームのようです。








症例2 ~やたら化粧が濃い御曹司~
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全ての表情の差分データが一括表示されてしまったのが
こちらの反之宮(オネエ)です。

表情から受ける印象がいかに繊細かを
身をもって教えてくれています。





ではでは、本日はこんなところで!
コミティアで皆様とお会い出来るのを楽しみにしています!!


 

相撲部。つまり部活。つまり他校。つまりライバル その2の2

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こんばんは!ngs_projectです。


さて、先週の続きです。
ライバルキャラクターの紹介その②、すなわち反之宮(兄)の紹介です。

ちなみに、今回はいつものブログ担当ではなく、
グラフィック担当が記事を書いています!
前回の記事はこちら 



まわしが和同開珎でできている!



それだけは決まりましたが、
さて、他にどんな味付けをしたものか?

悩んでいるとシナリオ担当が兄貴の
登場シーンのテキストを投げつけてきました。


これは僥倖!兄貴ってどんな人なの?
とテキストを読み始めたグラフィッカーズですが、
いきなり、とんでもない描写を目にすることになります。


紅の長い髪に、褐色の肌をした男の人」


………赤毛の長髪!!?褐色!!?!?!?
そして和同開珎のまわし!!!!!

こんなキャラクター指定今まで聞いたことがありません。
いやあの。ほんとに。 
※ブログ担当からの注釈
 「赤毛で褐色の和同開珎感のあるセフィロス」というオーダーで書いてもらいました。




困りながらも時間がないので
「赤毛の長髪」「褐色肌」「和同開珎」をキーワードにラフを描き始めました。

とにかく兄は弟より優れていなくてはならない…というコンセプトを思い返して、
資料として横に反之宮(弟)を並べ…ん?



ani_01

反之宮(弟)…持ってるやんけ……




どうしましょう!?

兄は弟より優れていなくてはならないから、
当然、何か持っていなくては示しがつかないはずです!

きっとそうです!!


 
和同開珎も「なんかスゴそう」とかいう
謎の理論で決まったので、その理屈で(?)
なんかスゴそうなものを持たせなくてはなりません!
 

パッと思いついた、スゴそうなものを持たせてみましたが、
描けば描くほど不思議な造形になる、反之宮(兄)に内心怯えつつ、
文字通りの「こうですかわかりません!!!」ラフを
ngs_projectメンバーにお披露目しました。




ani_02
 
赤毛長髪褐色和同開珎まわしな
優れた兄ってこうですかわかりません!!!



…これが爆笑を呼び、一発OK。
勢いで持たせた謎の巻物に、
シナリオ担当がどんな描写やエピソードをねじ込んで来るのか、
グラフィッカー一同楽しみにしています(無茶振り)。





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さて、反之宮(兄)のラフにOKが出ましたので、
本格的に作画を始めていきます。
 
ラフを整え、サクサクと清書していきます。
何気に、制作期間自体は結構長いイケメン千秋楽ですので、
作業工程自体は慣れたもの…

…だったのですが。



和同開珎まわしを真面目に描き始めてふと気が付きました。

 
このまわし……




ani_03
すごく描くの面倒くさい!!!!



この面倒くさがりめ!という問題ではありません。

物量勝負のノベルゲームで、
かつ全員本業持ちで、作業時間の確保が難しいイケセンスタッフにとって、
作業コストを下げるのはとっても大事なことなのです。


以前シーン編集を楽に行うための、自作ツールを紹介しましたが、
それはグラフィックにおいても同じことです。

(そもそもイケメン千秋楽のキャラクターが、こんなにも服を着てないのも
 服を描かなくていいから楽だよね☆
 みたいな理由もあったような…おっと誰か来たようだ)




どうにかして和同開珎を楽に描く方法はないものだろうか?

普通に考えられるのはブラシを使う方法です。


さっそく和同開珎のフリーブラシを求めて
検索しましたが、まあ、あるわけなかったですよね……
 
…うん…普通のグラフィッカーは
和同開珎を楽に描く方法で悩まないよね………orz
 
 
しょうがない!
自作するしかない!!


というわけで意気揚々と
和同開珎のブラシを作ってみました。


 
 
数十分後、和同開珎ブラシ完成。
兄貴のまわしに向かって筆を走らせます!

ani_04
そぉい!




ani_05

てぇい!!




……

 
うん、だめだこりゃ。



残念ながら、
和同開珎を体のラインや、回り込みの角度に合うように描画するのは
ブラシ設定をいじるだけでは難しい。と言わざるを得ない感じでした。


 
そもそも和同開珎って普通、
面が見えるように横に連ねるような形状してない
よね…(遠い目)

 
でも「和同開珎」って書いてある面を並べないと和同開珎感出ないし…

かと言って和同開珎をビッシリ均等に並べただけでは
何か気味の悪いまわしになりそうだし…
 
ani_06

※和同開珎をビッシリ均等に並べた気味の悪いまわし




結局ブラシを投げ打ち、一個一個お手製の和同開珎を描画するという
アナログな方法で兄貴の和同開珎まわしが誕生しました。


ani_07
 
(集中線つけると意味不明に面白いのなんでなんでしょうね…)


ひとつひとつ手作業で描くことでなんというか…
書き込み具合は自在だし、古銭の温かみみたいなものが出るよね!!!orz


作業コストを下げるとはなんだったのか!
グラフィッカーズの今後の健闘にご期待ください。



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さて…悲しいことに役立たなかったこちらの和同開珎ブラシですが、
現在CLIP STUDIOでダウンロードできるようになっています。


これ以後、和同開珎ブラシが欲しくなった皆様は
検索結果が0件で落ち込むことはありません。



羨ましい限りです。





~使用例~

ani_使用例1

思い出の風景に和銅開珎を添えて






ani_使用例2

かわいいペットの写真にすかさず和同開珎






ani_使用例3

自作ゲームのスチルに「なんだかスゴそう」な効果が欲しい時にも和同開珎






ani_使用例4

可愛い女の子にはやっぱり和同開珎が似合うね


あなたの暮らしに和同開珎を……





相撲部。つまり部活。つまり他校。つまりライバル その2

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こんばんわ!
ngs_projectです。

今週からは、イケメン千秋楽のライバルキャラクター
ついて紹介したいとおもいます。

前回からかなりの時間があいてしまいましたが、ご容赦ください・・・。
その1はこちらです。


chara_06
 
さてさて、↑の画像のキャラクター。
妻鳥のライバルポジションである「梁真」については
前回で触れて(?)いるので、今回は割愛させてもらいます。






今回は反之宮のライバルキャラクター、かつでもある

chara_07


「反之宮(兄)」を紹介したいと思います!





「反之宮」といえばお札が廻しのキャラクターですね。
当然、それの兄ですから、廻しも

かなりのオリジナリティ(?)が求められます。




 
イケメン千秋楽のキャラ作成フローは、

 1. まず非常に大雑把な設定を決めて
 2. そこから「あーだこーだ」いいながら作る


驚くほど、全く参考にならない作り方をしています。





この反之宮(兄)で、当時決まっていたことは

・反之宮(弟)の上位互換(※社会的、身体的な能力が)

だけでした。ひどいでもんです、ええ。





あれです。俗に言う


jagi

ってやつです。


となると自然に、

「廻し部分も優れていて欲しい」

という謎の欲求もでてきます。




そこでお札廻しよりも「上位互換の廻し」を決めるべく
イケメン千秋楽恒例のネタ出し会議が開かれました。

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ドル札の廻しなんてどう?


うーん、日本円とドルって一概に比較できないから、
優劣関係がわかりづらいなぁ・・・



じゃあ5円硬貨の廻しは?


硬貨かっ!硬貨の廻しはかなりいいけど5円じゃ安いよなぁ・・・

硬貨はお札との対照性もあっていいんだけど、
もっとスゴそうな感覚を一目で伝えたいんだよね。・・・ん?



スゴそうな硬貨といえば、何かあった気がする・・・っ!!








 wado

和同開珎!!


和同開珎で、できてる廻しってのは!?


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というわけで、「和同開珎」=「なんかすごそう」 という
素人考えから現在の形になったのでした。


しかし真の悲劇はネタだしではなく、
このキャラを形にする段階に眠っていたのです・・・。

(・・・続く)
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