このブログでは、個人が趣味で制作しているオリジナル乙女ゲームについて 制作日誌を綴っています!週1で更新中です。
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2014年12月

相撲部。つまり部活。つまり他校。つまりライバル その4


どうも、こんばんは!
ngs_projectです!


今回はライバルキャラ紹介編のラストです。
最後は結城のライバルである、
半藤橙のキャラができたきっかけをお伝えします。


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chara_09



いつものことながら、イケメン千秋楽では廻しを重要視しているのは
皆さんご存じでしょうか。
その1 その2 その3



ライバルキャラを作るにあたって、まず結城というキャラクター。
chara_05

彼は二重人格です。
こんなこと作ってる張本人達がいうのもなんですが・・・。
よくある設定のアレです。



そこから派生して彼の「ライバル!」というポジションでは

「二面性がある」 

ということを重視しました。



「負けない二面性をライバルに持たせたい!」
とは思っても、もう二重人格は使っちゃってるので
別の所で攻めたい・・・、と思うのが親の気持ち。


二重人格以外の二面性ってなによ?

二重人格は精神面の印象が強いよね。

じゃあ精神面の反対は?

身体的かな

では身体的な二面性で!


ということで



「結城の二面性は、精神的なものだから
ライバルの二面性は身体的なものってのはどう?」



となりました。


身体的な二面性って何なのかよくわかりませんが
きっとあれです。
美しい魔闘家鈴木みたいなやつです。

baku






あとは二面性が垣間見えるきっかけと
廻しのデザインです。

「身体的な二面性を表す廻しのデザイン」
Google先生に聞いても教えてくれるわけがない悩みです。



うーん、今回ばかりはもうなにも思いつかない・・・。

困ったなあ・・・。
と視線を横に移し目に映ったのは





z3
そう、ちょうどブログ担当がバンダイプレミアムで購入し
パチ組みが終わったばかりのRG Zガンダム3号機
(カラーリングが最高にイケてる)




1/1プラモデル廻しって設定はどう?
ほらプラモなら変形とかできそうじゃん!?



プラモデル製廻しというフレーズを
やたら気に入ってしまい、現在にいたるのでした。


aa




さてさて、実際に半藤君の廻しがどうなるかは
製品版をお楽しみにしてください。


この更新で年末最後のブログとなりますが、
皆様、風邪を引かれぬよう
お過ごしくださいませ!

今さら番外編の感想をつぶやこう~テキスト編~

こんばんは、ngs_projectです!



先週にプログラムの話をする予告をしましたが、
今日はうって変わって、
  • シナリオ担当
  • 番外編制作の
感想を書かせていただこうかと思います!!



番外編や本編の一部ネタバレを含む内容になっておりますので、
 気にする方は今回の内容はご遠慮ください。








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去年の11月下旬、冬コミに出すための短編ノベルゲームを作ることになったのですが
そのときは「本編以外のキャラクターの恋愛模様」ということしか決まってませんでした。

ぼんやりと思っていたのは、
  • 主人公に自主性を持たせよう 
  • 主人公も、恋愛対象の男も 努力をする人にしよう
  • 起承転結をはっきりさせよう
  • 中二病
  • 八重兄を出す

とにもかくにもこの5つを守りました。

いざ実制作に突入すると、3週間ほどでテキストを書き上げなければならない事実に気付き、
死にそうになっていましたが、「アイドルで力士」という合言葉を元に、書き上げました。
何、その合言葉。

この短編では文字数換算で、10万字ほど書いたのですが、
その内容は「アイドルで力士」の男性と女性の恋愛模様。
男性は中二病、アイドル、そして力士。

中二病

アイドル

力士


以上の三大要素に
……私はいったい何を目指しているんだろうか。
そんな呟きを何度か繰り返しながらも、一通りテキストを作成しました。

いざ、一通りのテキストを読み直してみると、あれも修正、ここも修正…となり、
結局冬コミ直前の夜中0時までテキスト修正していたのは良い思い出です。

実は8回ほど修正作業をしています。
書き直しまくって途中、嘆きの境地に居たのですが、
書き直すほどによくなっていくのがわかったので、
修羅の道をそのまま進むことに。

よくなっていくのが分かると、止められないんですよね…
苦しいのに修正作業を自分に課すという、
ドM直行ルートに入っていました。


今も「修正大事!」を合言葉に
本編を書いています。

きっとこれもルート分岐しそうです。
主にデスマーチルートに。



【八重梓について】

azu


番外編の主人公なのですが、気に入ってくださっている方が多くてありがたりです。
テキストを書く際に、自分の中の好かれる女性像を彼女に投影して書いていたのですが、
それが伝わったのかな、と勝手に思っております。

努力家で、芯を持っていて、はっきり言うことは言う。
彼女からキスしに行ったのは、彼女らしい行動だなぁと今も思ってます。

ストレートな彼女の言動は、悩んで書いた部分が多いのですが、
その分、納得感を得られる台詞回しにした…つもりです。
やっぱりキャラクターの性格を狙って書くって、難しいですね・・・。




【雅先輩について】

miya


中二病設定をしたものの、現実主義的な考え方を私がすることもあって、
「本気で中二病を極めたら恋愛(梓好きー)に向かわないのでは…?」
という危惧から、中二病は演技、という設定を付け加えました。

アイドルなだけあって、笑顔はお手の物。ダンスも上手い。
でも相撲は弱い、というのが彼の売りなのですが。

冷静に考えてみると、世間一般のアイドルが相撲強いわけないですね。
相撲が弱くて当たり前ですね。だってアイドルだもの。

この頃から既にイケメン千秋楽の世界に染まった思考回路になっているのが伺えます。

「アイドルなんだけど、相撲が弱いんだよ!だから、二流どまりで、
一流になるため、励むんだけど…」

と、必死に理由を説明していた自分へ「落ち着け」と伝えたい。

彼の、1人になることに対する怯え方が伝わっていたらいいなぁと思っていますが、
何より一番は中二病とか、アイドルとか抜きにしたときに、
どこにでも居そうな普通の男の子、というのを目指して書いたので
そう思ってもらえたら嬉しいです。力士云々は置いといて。





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さてさて、なぜこんな思い出話をしだしたかというと
この二人は、現在製作中の本編でもそこそこ登場するからです。

早く本編を皆さんにお届けしたい・・・。
そんな年末を過ごしているngs_projectでした。


それではまた来週も宜しくお願いします!


今日から始まるギャラリーモード作り。 その2

こんばんわ!
ngs_projectです。


今日も元気に
ギャラリーモードの作り方(主にプログラム)
解説していきたいと思います。

その1はコチラ 


さて、前回お伝えしたかった内容を
ここでおさらいすると

「どんなキレイな絵でも、プログラマー視点だとただの機能の塊
ということです。



この絵が
gar3

本当にこう見える
prog_gal




機能機能っていうけど機能ってなによ?」というと、
プログラマにとっては「マウスでクリックできるかどうか?」です。
※ノベルゲームのギャラリーモードのみの話
 
 
ここまでくると、
「そんなにクリックできるかどうかが大事かあぁ!?」 
gin



と某御大将のような気持ちになってくるかと思いますが、
「そんなにクリックできるかどうかが大事」なのです。









ゲームのプログラムというのは
「○○をしたら」 → 「□□をする 」
という処理をつなげ合わせて作ることが多いです。


抽象的過ぎてピンとこないので、具体例を出すと



「セーブボタンをクリックしたら」 → 「データがセーブされる」
「スキップボタンを押したら」 → 「テキストが早送りになる」


などなどです。


 
「○○をしたら」 → 「□□をする 」
の粒度というか、処理のカテゴリーはさまざまですが、
基本的にイケセンはこのつなぎ合わせが絡み合うことで動いています。

こういったプログラムの作り方をイベント駆動型プログラミングと言います。
イベント駆動型プログラミング(イベントくどうがたプログラミング)は、起動すると共にイベントを待機し、起こったイベントに従って処理を行うプログラミングパラダイムのこと。フロー駆動型プログラミングと呼ばれる従来のプログラミングパラダイムに対する概念。「イベント駆動」は「イベントドリブン (event-driven)」とも呼ぶ。
※wikipedia --- イベント駆動型プログラミング --- より引用


・・・。


・・・。


ものすごく真面目な話になってきて、我ながら驚いています。
先週まで和同開珎や鎖の話をしていたのが嘘みたいですね。








話を戻しますと・・・、




PCのノベルゲームで、
一番頻出する「○○をしたら?」の部分は何か?
それが「クリックをしたら」 になります。

PCの場合、マウスで遊ぶ人がほとんどですからね。
自然と一番行う操作もクリックになるのです。 


つまり、ユーザーの入力を受け取る、始まりの場所として
「クリックをしたか?」が全ての鍵となるのです。


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というわけで、今日のまとめです。
  • イケセンは「クリックをしたら」 → 「□□をする」のつなぎあわせで動いている
    tsuma



というわけで、来週は
「□□をする」の部分を解説したいと思います!!

それではまた来週も宜しくお願いします。



 

今日から始まるギャラリーモード作り、プログラム的な考えとともに。

こんばんわ!
ngs_projectです。


今日からは、今までと流れを変えて
「ギャラリーモードが完成するまで」をお届けします。


ギャラリーモードとはいわずもがなですが
見たことのあるスチルなどが鑑賞できるモードのことです。


当たり前に世にある機能は、当たり前に作ってリリースする!
そんな気持ちで作業中のチーム一同です。




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さてさて、そんなわけで実際に
ギャラリーモードのラフを実際に作ってもらいました。

てやっ!!


 gar3
これがギャラリーモード(予定)です。


もちろんこれはラフなので、
製品版では見た目が変わる可能性が大です。



前にキャラセレ作った時もラフが上がってましたが

277b7dd891ea47e8b618723d52b21c06

この試作版が最終的に


chara_select

こうなりました。
結構変わるもんですねー。





さっきのラフに話を戻します!


ブログ担当は、プログラム担当でもあるので、
作ってもらったラフから、どういうプログラムにするかを考えます。 


非常にざっくり説明すると、
UIを構成するプログラムは大きく分けて3つです。
  • ボタン(クリックできる何かのこと)
  • テキスト
  • テクスチャ

gar3

先ほど上げてもらった、
この色とりどりのラフ画像を
プログラマー視点でみるとこうなります。















prog_gal


自分でも作ってる途中に思いましたが

びっくりするほど、味気ない画像です。





しかし、これがプログラマーの真実。
あの華やかだったギャラリーモードのラフは
0と1で構成されている、ただの機能の塊にしか見えないのです。


プログラマー視点でみると、

パット見はただの画像やテキストでも、
クリックできるとしたら、それはボタン


なんですね。

えっ!と思われるかもしれませんが、 
スチルのサムネイル一覧があるところ。
あれも全部、画像ではなくボタンの集まりです。

スチルのサムネイルはクリックでスチルを拡大表示する仕様です。
「クリックで表示できる」ということは「プログラム的にはボタン」なのです。
※イケセンのプログラムに限る話です

パット見はただの画像ですが、
機能面から中心に考えて仕分けをする。
それがプログラマー脳なのです。

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はいっ!
ものすごく途中ですが来週に続きます!! 

来週も宜しくお願いします。
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