このブログでは、個人が趣味で制作しているオリジナル乙女ゲームについて 制作日誌を綴っています!週1で更新中です。
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2015年02月

キレイな顔してるだろ?分割してるんだぜこれ

こんばんわ!
ngs_projectです。



今日は立ち絵の話です!



 sori


なんてことない普通の立ち絵ですが
実はこの立ち絵、複数の画像を重ねて表示しています。


sori_body
こんなのっぺらぼう反之宮


sori_face1
顔だけ反之宮を足すことで




sori

いつもの反之宮になってます。
昔は別のやり方でやってました。



バグ画像とかで、顔や髪のパーツだけ
変なところに表示されるのをたまに見かけますが
あれの原因は、このように複数の画像を組み合わせて
キャラクターを表現しているせいじゃないかなと思います。
※あくまでも予測です。




そもそもなぜ体と顔の画像を別々にしてから
くっつけるという面倒な手間を踏んでいるのでしょうか?





それの一番大きい理由が




ゲームのロード時間と処理が早くなるからです。






例えば、体と顔がくっついている方式でゲームを作ったとしましょう。
chr1

これは昔のイケメン選手楽で実際に使っていた画像です。
一枚の画像で4つの表情が入っています。

この方式で40個の表情を制作した場合
4×10で単純に40枚の画像が必要になります。

もしそれぞれの体のポーズ違いが増えて、2種類のポーズになったとしたら
さらに倍の80枚の画像が必要になります。。

登場キャラクターはそこそこいるので
最終的には80枚×登場キャラクター数になります。

莫大です。半端無い数です。
画像の管理も大変です。



でもこの画像から体と顔を分離することで・・・


plus


少なくて2枚の画像で表現可能になります。
さっきは80枚必要といってたので
極端な例だと40倍ぐらいの差があるわけです。


こうすることでロード時間を極力少なくできるのです。



やっぱりロード時間はなるべく減らしたいですからね!
ゲーム中の無駄時間の中でも

・起動した瞬間のたくさん出る企業ロゴ(しかもスキップ不可)
・NowLoading画面を代表とするロード時間

これら二つは遊んでる側に何の刺激もあたえてくれないので
なるべくイケメン千秋楽では撲滅しようとしています。


では本日はこんなところで!
来週もまたよろしくお願いします。
 

【C88】夏コミの申し込みと甦るサークルカットたち

こんばんわ!
ngs_projectです。


我々はやってしまいました・・・。
遂に・・・、遂にやってしまったのです・・・


今年の・・・夏コミへの申し込みを! 



「ということは、夏コミまでに
イケメン千秋楽が完成するメドが立っているんですね!」


と思う方もいるかも知れませんが、 
そこが恐ろしい所なんです。ええ。




今の状況を率直に申し上げますと

夏コミに間に合う勝率は半分をちょっと下回る 

が正直な肌感覚です。 「上回る」じゃなくて「下回る」ですからね。



いや、まだスペースをいただけるかどうかもわからない。
落選してしまう可能性だって大いにあるのは分かってます。 



これは賭けです。

背水の陣です。


夏コミに参加したら(もちろん当選したらの話ですが・・・) 
もう逃げられません。そこまでに何が何でも完成させたい、いや、完成させます。

これは締め切りを設定して
我々サークルメンバーの危機感を強制的に高める
一種のドーピング的なものです。


「完成したら出せばいいや☆」
なんて思ってるときっと一生完成しないですからねっ。


kikikan

と、戸愚呂弟に悟らされる前に、
チーム一同危機感を高めている今日この頃です。



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またまた前置きが長くなりましたが、
今回は今までのサークルカットをまとめてみました。
※サークルカットとはコミケカタログでの紹介用のイラストのこと



では順に見ていきましょう。



●C84 2013年 夏
thumb1
※ほぼ原寸サイズなので小さいです。

記念すべきコミケ初出展時のサークルカットです。
改めて見返すとインパクトが足りないですね。



●C85 2013年 冬
thumb2

イケメン千秋楽番外編~雅先輩の恋愛事情~を
頒布したときのサークルカットです。

肝心の雅先輩が写ってないあたりから、
申し込んだ時点でキャラデザすら決まってなかったことが伺えますね。
よく完成したもんです・・・。



●C86 2014年 夏
thumb3

去年、夏の~4月、5月編~を頒布したときのサークルカットです。
「相撲」ワードで押し通そう感がでてますね。



●コミティア110
thumb4

数ヶ月前のコミティア用のサークルカット。
今までのなかで一番まとまっている気がします。



●そして今年C88 
thumb5

そして、これが今年のサークルカット(予定)です。 
今回は「イケメン千秋楽」を主張していこうかと思います。
 

ちなみに、このサークルカット
最初にラフを貰った時点では・・・

 c88イケセン

なぜかベ○マックス風のキャラクターに・・・。
※流行に乗るのがやや遅い


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というわけで「危機感」をキーワードに
戦々恐々としているngs_projectでした。

それではまた来週もよろしくお願い致します!
 

それはキモチよくなるためのいくつかの方法の一つ

こんばんは。
ngs_projectです!


いつもご覧の皆様、初めて訪問してくださった皆様、 
各地でイケメン千秋楽を話題にしていただきありがとうございます。

このゲームは同人活動の一環で細々と作っているものなので、
いつも見ているサイト様で、「イケメン千秋楽」の単語を目にしたときは
心の底から驚きました。ご紹介していただき誠にありがとうございます。


同人活動ゆえ、本編のリリース時期についてお約束することはできませんが
今後も一層、気を引き締めて制作を続けていきます。



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それでは、いつもの流れに戻らせていただきます。


最近は真面目にゲームの解説をしたい、
そんな気持ちが強まっているブログ担当です。

そこで今回は、
「ゲームを遊んだときにチョットだけキモチいい気がする!?」
方法について説明します。


その記念すべき第1回はカメラです。

まずはみなさん、
下の動画をご覧ください。



この動画の2秒付近
一瞬、画面が「ビクッ!」っとなっているのがお分かりでしょうか?

このような、勢いやインパクト的なものの表現手法として
良く使われるのがカメラです。


このカメラの動きは、高速にズームイン→ズームアウトをすることで
「ビクッ!」感を表しています。


それでは、実際にUnityの画面を使って見ていきます。

camSetting1
赤線が引いてあるSizeという項目を見てください。
この値がイケメン千秋楽でのカメラのズーム度合いを表しています。
※詳細を知りたい方は「透視投影 平行投影」などでGoogleで検索すると良いでしょう




このように、Size値を下げると、ズームインになります。
camSetting2

ズームインしたことにより、キャラクターが見切れていることが分かると思います。


逆にSize値を上げると?
camSetting3

ズームアウトになります。
背景がテキストウィンドウより内側にきてしまっていますね。



このSizeを時間軸に沿って高速に操作することで動画のような表現が可能です。
camScale
Size値(黄色い線)を0.03秒かけて操作する図



このように
「一瞬の勢いを表す」方法として使うのが
ズームイン、アウトを高速で行う方法です。









それでは別の例をみていきましょう。
またまた下の動画をご覧ください。



この動画の1秒付近、最初の動画よりも、
画面が動く幅と時間が長かったと思います。

カメラを使うことで、このような「グラグラ感」表現できます。


「グラグラ感」を出すにはカメラの位置を動かします。
非常にシンプルですね。

それでは、下の画像をご覧ください。
posDefault
赤枠内のyという項目、これがカメラの位置になります。


yの値を上げていくと?
posDown
テキストウィンドウの位置は変わらず、
キャラクターと背景がそのまま下がっていますね。


逆にyの値を下げていくと?
posUp
さきほどの間逆、背景やキャラクターは上方向に見切れてしまいました。


このの値を時間軸に沿って動かすことで「グラグラ感」を表しています。
camPos
※緑色の線がy値です。0.25秒かけて動かしていますね。
インパクトのときは0.03秒だったので、大体8倍の長さです。


このように、カメラの色々なパラメータを操作することで
多くの表現が可能になります。


ただ今回、説明した方法はあくまでも一例です。

ここら辺は「ソレっぽく見えれば正解は無い」と思うので、
ゲームにあった形になっていれば、どんな方法で実現しても良いのではないでしょうか。



それでは本日はこんなところで!
また来週もよろしくお願いします。

さぁ、ゲーム最高のボタンを決めようじゃないか

こんばんわ!
ngs_projectです。


今日はボタンの話をします!
もちろん、服のボタンじゃなくてゲームのボタンです。


こういうボタンのことです↓

btn1





スマホ全盛のこの時代、
みなさん何も意識することなく
タッチ操作でボタンを入力していると思います。

しかし、お気づきでしょうか?
この世の中の全てのボタンは2種類に分けられるということを・・・。

 



その種類とは・・・。




・押した瞬間に決定するボタン
・離した瞬間に決定するボタンです。 




そう、見た目とかではなく、
判定の仕方で二つに分けることができます。





●押した瞬間に決定するボタンは、
「文字通り押した瞬間に決定する」のでテンポがいいです。
サクサク動く感覚を与えることができます。

一方で、やり直しできないという強烈なデメリットもあります。

スマホで文字入力する際に
「やべっ!この文字じゃなかったっ!!
指を離さずそのままずらして・・・、セーフ!!」


という入力をやったことある人も多いんじゃないでしょうか。
スマホの文字入力であれができるのは次に説明する
「離した瞬間に決定するボタン」だからです。




●離した瞬間に決定するボタンは、
上でも少し触れていますが「やり直しできる」のが最大の強みです。
「このボタン押すはずじゃなかったのに、間違えて押しちゃったっ!」
って時でもだいたいなんとかなります。

一方で、指を離した瞬間に成立するので、若干テンポが遅れるのがデメリットです。
そこらへんはケースバイケースってやつですね。



それではイケメン千秋楽の実例でみていきます。





btn3



例えばこの「タイトル画面にもどる」ボタンで
「押した瞬間に決定するボタン」だった場合どうなるでしょう?

ゲームにおいて、タイトルに戻るというのはリセットと同義です。
もし、遊んでる人がそんなつもりもないのに、
「誤ってこのボタンを押した場合、かなりの精神的ダメージ」を被るはずです。
このボタンを「離した瞬間に決定するボタン」にすることで、万が一操作ミスをしても
最後の砦として誤操作を防ぐことできます。そのまま指をずらせばいいですからね。


というわけでこのような、「誤った場合にユーザーダメージが大きい」所では
「離した瞬間に決定するボタン」がオススメです。






btn2


一方で、このなんてことない会話ウィンドウ。
右下のテキストの文字送りアイコンも、クリックで次に進むので
一種のボタンと捉えることができます。


ノベルゲームなのでテキスト送りは極力サクサク動かしたい
(=遊んでいる人の意思をなるべく迅速に反映させたい)ところです。

上記の理由からここでは
「押した瞬間に決定するボタン」を使っています。

離した瞬間ではなく、押した瞬間にゲームが反応するというのは
文字で書くよりも思った以上に差が大きいんです。

また、万が一誤って操作したとしても
バックログなどから直前の状態を確認できるのも
大きい理由のひとつです。

「間違ってもカバーできる方法がある」場合は
「押した瞬間に決定するボタン」が向いているんじゃないでしょうか?












さて、今日はものすごくマニアックなボタンの話をしました。
普通にゲームを遊んでいると、こういった細かいところは気付かないですよね。

製作者の方々がどういう気持ちで作っているのか?
その答えは細部から伝わってくる、そんな気がする今日この頃です。

 

それではまた来週もよろしくおねがいします!
サークル最新情報まとめ

●イケメン千秋楽公式サイト
http://ngsprojectsite.weebly.com

●C85お品書き
「イケメン千秋楽番外編~雅先輩の恋愛事情~」
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