このブログでは、個人が趣味で制作しているオリジナル乙女ゲームについて 制作日誌を綴っています!週1で更新中です。
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2015/03

生きとし生けるもの達の世界

こんばんわ!
ngs_projectです。 


人生、初の腰痛に悩まされつつ
今宵もイケメン千秋楽を制作しています。

 

さて、今日は
・すごく地味だけれども
・すごく大事なことの
ご報告をさせていただけたらと思います。



いきなりですが、下の画像を見てください。 


chara_04

奥浬先輩のプロフィール。
身長189cm。大きいですね。




chara_05
結城のプロフィール。
身長165cm。小柄といって良いでしょう。


 
 


ここで体験版の1シーンをご覧ください。



gallery05
身長165cmと身長189cmが並んで・・・いる?
 

・・・えっ・・・遠近法ってやつですよ・・・、きっと・・・。





そう、遠近法ではなく、体験版では
世界に対するキャラクターの身長が統一できていなかったんです!!


いやー、体験版といってはいるものの、
そんな状態で世に出しちゃうなんてなかなか恐ろしいことですね!

 

というわけで、それぞれのキャラクターの縮尺を統一しました。

gallery05_1

やたら結城君が小さくなったと錯覚しますが、これが正しい世界なのです。
※さり気に奥浬先輩の顔が変わってますね、あとで直します。 
 



キャラクターの縮尺が正しくなっただけで
同じ世界に生きている感じがグッと増したように感じています。

本当に人の感覚って不思議ですね。


ではでは今日はこんなところで!
また来週もよろしくお願いします。 

選択の心構えをそれとなく教えてくれ

こんばんわ。
ngs_projectです!


今日はイケメン千秋楽の「選択肢」の話をします。




実は「選択肢」の仕組み自体は、体験版の段階で既に出来ていたんです。 
他の部分がいろいろと間に合わなくて、 実装は断念しましたが・・・。


で、その時の状態としては 



こんな画面が文字通り「パッ」と出てきて
select
 ※ネタバレ防止用にテキストの中身を変えています


どれかを選んだら、これまた「パッ」と消える
select1
 

シンプルな実装でした。




早速、この状態でゲームを作りながらも遊んでいたのですが・・・。 





ブログ担当は、ちょうど画面中央当たりをクリックして
テキストを送ることが多いのです。 


すると、どういうことでしょう?


恐ろしいほど誤爆します。




クリックを連打しているので、いきなり「パッ」とでてこられても
もう次の瞬間では、ちょうど押しちゃってるんですよね。 







作ってる張本人がこれでは、話にならん・・・。
ということで、そもそも何が問題なのかを一旦整理しました。







●問題その1 ~いきなり表示されても反応できない~

やっぱり、いきなり「パッ」とでてくるのがしんどいです。
不意打ち的なものなんで、対応できません。


この問題への対処には
横から、さっとでてくるアニメーションを入れて対応しました
select2
※ 超途中状態でキャプチャーしたので変な画像になってます







●問題その2 ~それでも連打してしまう人間の性~

「横からスライドインで表示しても、それでも連打しちゃいます」
やっぱり人間なんでしょうがないです。それでも連打しちゃうんです。不思議です。

この問題の対処として
「表示完了後、0.5秒ほどボタンの入力を無効に」してます。

連打しても、ボタンが無効扱いなんで、押したくても押せません。
0.5秒ぐらいなら、テンポも崩さないし許容範囲!

と思うことにしました。
これらで、ほぼほぼのうっかり誤操作は防止できるのでは?と思います。
 





 ●問題その3 ~あれ?何を選んだっけ?~

「ちゃんと自分で見て決めたはずなのに、何の選択肢を選んだか忘れてしまう」
数秒前の自分の行動すら、人間は忘れてしまうものです。本当です。
作ってる途中に何度もなりましたからね。

この問題の対処として
「決定した選択肢だけをちょっと残して、他のを非表示にする」アニメーションで対応してます。

select3
※選択肢1を選んだ場合。またしても、途中状態でキャプチャーしました。






画像だけでアニメーションを説明するのは無理があるので
ここまでのまとめを動画にしました。




まだまだ、改良はしていきますが
今日のところはこんな感じです。
少しでも遊びやすくなったら嬉しいです。


それではまた来週! 

PASH!4月号のコラムで紹介されました

こんばんわ!
ngs_projectです。


お昼のTV番組で紹介された
スーパーマーケットの食材のような記事タイトルですが

イケメン千秋楽が
アニメ雑誌の「PASH!」4月号のコラムで紹介されました! 





感動しました。


紙媒体だと、その感覚もひとしおです。



今までも何度かwebの記事などで紹介されたことがあるのですが
その度に思うことは、やはり圧倒的感謝の気持ちです。



何度かこのブログでも触れていますが、
イケメン千秋楽は、本当の本当に趣味で作られているゲームです。
※これが趣味なのかと問われると、一瞬の躊躇いが生じますが・・・
 

みんな本業で時間を割きづらい中、
なんとか制作の時間を作って、コツコツと作り続けている。

イケメン千秋楽とは、そんなゲームです。



仲間うちで、バカみたいに話していた妄想を
一つずつ形にしていって、なんとかパッケージにした4月・5月編。

それがこうして、他のサイト様や雑誌などで取り上げてもらい、
多くの方に知ってもらえる機会を与えてくれたことは、
思わず、感謝の正拳突きを1万回ほどしてしまいそうです。

 


しかし、感謝と同時にある一つの感覚が・・・。




やばい、夏コミ間に合わなかったらどうしよう・・・。



どうしようも何も、作るしかないのですが
以前よりも遥かに緊張感が増しています。




そんなわけで今日もギアがトップギアのフルスロットルで
イケメン千秋楽を作っています。


 still


もうなんのゲームかよくわかりません
このイラストは、反之宮と結城のとあるワンシーンを切り抜いたものです。


もっ・・・もちろん乙女ゲームなので、
そういうイラストもあります・・・。ご安心ください・・・。ええ。




それでは本日はこんなところで!
来週もよろしくお願いします。 

これまでのイケメン千秋楽2015~ブログ編~

こんばんわ!
ngs_projectです。


今日は総集編です!
これまでのブログ記事のおさらいをします。


新しいジャケット



決してネタが切れたとかそういうわけじゃないんですよ。
いや、そういう感覚が微塵もないかといったら、それは嘘なんですが・・・

単純に最近の制作箇所が
「もっっっっっっの凄くネタばれになる部分」を作っているので 
ブログで報告できる内容が少ないのです。 



というわけで今までのブログの記事から
各カテゴリーごとに、よりすぐりの記事を紹介します。


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【メインキャラクター制作】
妻鳥編
反之宮編
奥浬編
結城編

※反之宮と奥浬の記事が特に人気のようです。
ブログ担当としても反之宮はどうしても印象深いです。
まさかあんな結果になるとか想像できないですもんね。




【ライバルキャラクター制作】
梁真編
反之宮(兄)編その1
反之宮(兄)編その2
錦河編
半藤編
 
※こちらも反之宮と錦河が特に人気のようです。
メインキャラと対になっているのが面白いですね。
和同開珎ブラシはCLIP STUDIOでダウンロードできるので、
機会があれば是非活用してください。



【グラフィック制作】
イケメンラブラブ恋愛イチャイチャスチルの作りかた
透けるまわしとUI

※乙女ゲームの制作過程の情報として、よく検索されています。
意外に真面目に作られてますからね・・・、このゲーム。



【サウンド制作】
イケメン千秋楽のサウンド
妻鳥たちは○○をはいているのか?

※イケメン千秋楽の全てのBGMとSEは
サウンド担当のReguさんから生み出されています。
そんなサウンドがどのように作られているのかが垣間見える記事です。
足音の話はサウンドならではの着眼点でタメになります。
 

【プログラム制作】
これまでのイケメン千秋楽~技術編~
ツール、それはイケメン千秋楽を構成する重要な要素
キミは塩の作り方を知っているか?
さぁ、ゲーム最高のボタンを決めようじゃないか

※サウンドと同じく、プログラムも全て0から作っています。
この前の夏コミの体験版でやっと土台が整ったという印象です。
いやー時間がかかっちゃって申し訳ありませんでした。

プログラムも実は色々とゲームのことを考えて作っています。
塩とボタンの作り方の記事で、それが感じ取ってもらえたら嬉しいです。



【シナリオ編】

今さら番外編の感想をつぶやこう~テキスト編~

※シナリオだけやたら記事が少なくない?と思ったご覧の皆様。説明しましょう。 
ノベルゲームのシナリオの進捗報告=ほぼネタバレになってしまうため、
ブログ上で報告するのを控えています。
製品で遊んだときの楽しみが減ってしまいますしね・・・。

そんなわけで番外編のシナリオ感想なら大丈夫かなと思いつつ
リンクを載せておきます。


【その他】
あるあるバグ画像シリーズ
最高の素材集めクエストを求めて

※バグ画像が根強い人気を誇っています。
やっぱりインパクトありますからね・・・。
素材集めでは、同人ノベルゲーム製作の悲しい性を紹介できればと思っています。

 


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これまでの記事のおさらいは如何でしたか?
紹介した記事は何気に数多いイケセンの記事のうちの一つなので
興味を持った方は、このブログを探索してもらえたらと思います。


それではまた来週もよろしくお願いします!
次回からは通常の更新に戻ります(多分)
 

シミュラクラ現象が巻き起こす力

こんばんわ!
ngs_project です。


さて、前回は「顔と体を分けて作る話」をしました。

ただあの話はあくまでも、画像データの話です。
ゲームとして画面に出すためには、
プログラムの対応も必要なんです。

プログラムとは基本的に
「ぼくのかんがえた最強の処理」
機械に肩代わりさせるものです。
なので、自分の想定範囲内の動作しか保証できません。


前にイケメン千秋楽でもバグ画像を紹介しましたが


バグとは「自分の考えてもいなかったところ」で起きる不具合のことです。

「そのときはいけると思ってたんだけど、試してみたらダメだった。。。」
ってのは作っているときはよくあります。



またまた前置きが長くなってしまいましたが・・・。



今回は顔と体を分けたことによるバグ画像(もちろん修正済みだよ)
を紹介したいと思います!!




●某有名ゲーム風な顔立ち 
ハンサム

ほんとにちょっとだけなんです。
ちょっとだけ顔の位置が上にいってしまっただけなんです。



●いくら兄妹とはいえ・・・
ホラー2

これは画像を保管する場所を間違えただけなんです。
この二人は兄妹ですからね・・・。ファイル名も似ているんですよね・・・。



このような不具合はすぐに直せるっちゃ直せるんですが
初見ではなかなかのインパクトがあるので、
忘れずにキャプチャーしていけたらと思っています。



ちなみに

↑の記号が人間の顔に見えてしまう現象。
これをシミュラクラ現象っていうそうです。

ほんと、人間の想像力には際限が無いですね。





それでは本日はこんなところで!
また来週もよろしくお願いします。


サークル最新情報まとめ

●イケメン千秋楽公式サイト
http://ngsprojectsite.weebly.com

●C85お品書き
「イケメン千秋楽番外編~雅先輩の恋愛事情~」
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