このブログでは、個人が趣味で制作しているオリジナル乙女ゲームについて 制作日誌を綴っています!週1で更新中です。
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2015/05

劇的な気がしなくもないビフォーアフター

こんばんは!
ngs_projectです!


ヘルニアにはなりましたが、
イケメン千秋楽の制作は日々続いています。

今日は久々にグラフィックの話、
ツマドリの顔デザインについて説明したいと思います。

kao
※決定版 横から見たツマドリ






「他のゲームでどうなのか」はあまり知らないのですが、
イケメン千秋楽では1人のキャラクターを
色んなグラフィック担当が書いています。

そこで問題になるのが(なったのが)
「顔の見本が無いこと」です。


グラフィッカーに色々とラフ絵を描いてもらっても

「うーん、なんか顔が違うんだよねぇ・・・」

とか

「ツマドリっぽくない」


などなどの、絵を描く人にとって、
何の役にも立たないコメントしかできない始末。


「一回、アニメの設定資料集であるみたいな
色んな角度から見た顔の見本図を作ろうぜ!」


ということで善は急げと、
早速作って見たのが以下の画像です。


after
※ツマドリの顔見本図

まだまだ途中ですが、
これで色んな角度からツマドリを描くことができますね!



ちなみにこの画像も何度かのブラッシュアップを通じて
今の状態になっています。



今までの経緯はこちら!

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

before
これが最初の状態です。
なんといっていいかわかりませんが、なんとなく違う・・・。
そんな気がする表情が残っているように感じます。




tochu

「こんな風に直して欲しい!」を赤で入れています。

その結果、先ほど見た画像の


after
これに繋がるのでした。
(顔が少なくなってるのは、まだ制作が途中だからです。)




今更、顔見本作ってるんかーい!
とつっこまれそうですが、
ほら、人間って日々成長ですからね・・・。

まずそうなところは日々改良していけばいいんですよ。
うん、きっとそう。


そろそろヘルニアで腰が限界なので
突然ですが、今日はここで終わります!

また来週もよろしくお願いします!




 

ある同人ゲーム制作者の一日とその悲劇

こんばんわ!
ngs_projectです。 


もうかれこれ数ヶ月、記事の出だしで
「腰痛が…」
と書き始めていたブログ担当ですが、

なんとこの度!
ずっと体を悩ませてくれていた、あの腰痛がっ!!!


椎間板ヘルニアへと
ランクアップしました!





いやー、本当にしんどいですね!!
もう笑うしかない、HAHAHAッ!


 


椎間板ヘルニアになったブログ担当。
本業はデスクワークなんですね。
言うまでも無く、イケセンの制作もデスクワークです。

最近は仕事から帰ってきて、
夜の1時、2時までイケセンの作業をすることが多かったので、
この数ヶ月、寝てるとき以外はほとんど椅子に座っている状態でした。

キャプチャ
※人生=椅子に座っている状態の図


会社の椅子はそれなりのモノなんですが
イケセンは家で作成しているので、
決してお高い椅子ではないんですね。

毎日、「あーこの椅子だと腰が痛いなー。 」
と思いながら制作を進めていたのですが、悲劇は突然訪れるものです…。

目が覚めると、腰が微動だにしませんでした。


正直、タイムリープしてあのときの自分に今すぐ
アーロンチェアの一番高いのを買い与えたいぐらいです。


いやー、体の危険信号を無視すると、本当に危険ですね!
ブログをご覧の皆様は、くれぐれも健康にお気をつけください。 



というわけで、今回はヘルニアのせいで進みが悪いので
作業進捗の報告はお休みです。
来週は何か報告できたらいいな・・・ 

「ニコニコ本社のイベントでプレイしてもらいました」 & 「一枚絵の表示の仕方」の豪華二本立てだよ

こんばんわ!
ngs_projectです。

今日は二つ、お伝えする内容があります!




まず一つ目です。

事後報告になってしまい、大変申し訳無いのですが・・・
5/7にニコニコ本社でのゲーム実況イベントで、
イケメン千秋楽をプレイしていただきました!


プレミアム会員の方はタイムシフトで視聴可能だと思いますので
この機会に是非どうぞ!
http://live.nicovideo.jp/watch/lv218501802

このイベントに携わった、関係各所の皆様。
イケメン千秋楽を遊んでいただき、誠にありがとうございました!





二つ目はいつもと同じ感じのブログの内容です。


今日は一枚絵(=スチル)の表示方法についての
小ネタを紹介
できたらと思います。



cap1

イケメン千秋楽では上の画像のように
スチルを背景的に表示しているのですが・・・

「スチルがでたんですよ!」をもうちょっとわかりやすくしたい」

とチームメンバーから言われてました。


「スチルがでたんですよ!」感といっても
いろいろやりかたはあると思うのですが

・ゲームのテンポや雰囲気を崩さない
・あまり作る側の作業が増えない(※これ超大事)

※趣味の同人制作で作業が増える仕様を安易に増やすと、本当にゲームが完成しないのです・・・。時間の問題で・・・。
という要素にイケメン千秋楽では注力しているので、
それに添った形で作ってみたのが以下のパターンです。




●まず、スチルの表示と同時に全てのUIを消す
cap


●その後一定時間後に、いつものUIが戻ってくる
cap1


画像じゃ良く分からないと思うので
簡単な動画を用意しました。



※4秒付近、UIが消えてから戻ってきています。

どうでしょう?

びっくりするくらい、細かくて、そしてローコストな工夫ですね。
「言われないと気づかないよ!」という方々がほとんどじゃないでしょうか。

たいした事をやってるわけではありませんが、 
こういった配慮の積み重ねが大事だと思っています。



それでは本日はこんなところで!
来週もよろしくお願いします。 



 

ゼロから学ぶ、HowTo立ち絵

こんばんわ!


やっとこさ、腰が人並みに戻りつつある 
ngs_projectです。
※ココまで戻るのに二ヶ月かかりました・・・


さて皆様、急にあなたが
「ノベルゲームの立ち絵をいい感じに表示しといて」 
と言われたらどうしますか? 

検索するにしても、絵の描き方などは、
ネットを検索すれば、いくらか情報を拾うことは出来ますが、
「こう、立ち絵を表示するとゲーム的にいいよ!!」
なんてものは、目にする機会が少ないかと思います。
※そもそも調べようと思わない

そこで今回からは、イケメン千秋楽もなんやかんやで結構な期間をかけて
細々と作り続けているので 、培ってきたノウハウ的なものを
小出しして行きたいと思います。

というわけで、今回はその第一弾である
「立ち絵の出し方」について説明していきます。



まずはコチラをご覧ください。
現在ふりーむ!様で公開中
「イケメン千秋楽~4月・5月編~」から抜粋したシーンです。





●1コマ目
b00


●2コマ目
b01


●3コマ目
b02


●4コマ目
b03


去年に立ち絵を指定していたタイミングでは
何の違和感も感じていなかったのですが、
最近のタイミングで改めて見返してみると

「んんっ!?なんだこれっ!?」
 となったシーンがありました。
※キャプチャー時にミスってマウスカーソルが写ってるのが気になる・・・



2コマ目のこのシーンです。
b01

「思わずぎゅっと目を瞑り~~~~~~~~~」

とテキストに書いてありますね。

このとき、テキストの視点にもなっている主人公は
「目を瞑って、身を強張らせて」いるんです。


でも、この画面だけで判断した場合、
「どう見ても目を閉じているようには見えません」



ノベルゲームの演出は、
・テキストだけでは伝わりづらかったり
・テキストをより効果的に魅せるため

にあると思うので、
上記の立ち絵の指定パターンはNGといえます!






そこで、ものすごく安い方法で改善してみたのが
以下のパターンです。
※開発用の画面なのでIDとか表示されてますが、そこはスルーしてください


●1コメ目はまったく同じ
a00



●2コメ目で暗転させてキャラを消すことで
「目を瞑っている感」を表現
a01


●3コマ目
a02


●4コマ目
a03



どうでしょうか。

ただ暗転を挟んだだけですが、それだけでも
最初の例より、「目を瞑った感」が表現できているかと思います。


今回はシンプルなわかりやすい例でしたが、
このような、「なんとも伝えにくい、演出の積み重ね」
遊んだときの満足度に繋がるんじゃないかなーと信じて
今日もイケセンを制作しています。



それでは本日はこんなところで。
来週もよろしくお願いします!


サークル最新情報まとめ

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