こんばんわ!
ngs_projectです。
恥ずかしながら、このブログではたまに
ゲームのシステム的な内容について真面目に語ってます。
※ボタンだったり、カメラだったり…
久々の今回はイケメン千秋楽で用いている
フェード処理について説明したいと思います。
久々に真面目です!
さて、ゲームでのフェードといえば
こんな黒い板が画面を覆うことがほとんどです。
真っ黒
静止画だとびっくりするほどただの黒い板ですが
イケメン千秋楽では、この板で大きく2通りの使い方をしています。
※こういう話するとき、毎回2通りな気がする…
①シーンやゲームフロー等が切り替わるときの目隠し
例えばタイトル画面から、ノベルパートに遷移する際等で使います。
普段遊んでると、ほとんど意識しませんが、
遷移時のフェードがあるとないとでは、ゲームを遊んだときの印象は
全くの別物といって良いくらい違います。
【タイトル画面でのフェード例】
よく見る割に意識しないやつ
②テキスト上の演出として
今回、ソルトメモリア編を作って感じたのは
この、演出としてのフェード処理が超超超重要だということです。
重要というよりも、めちゃくちゃ使いやすい?
といった表現のほうが適切かもしれませんが、
とにもかくにも、テキスト演出としてのフェード処理をかなり多用しました。
●フェード例1 背景だけのフェード
下の画像の用に、テキスト枠などのUIの表示は残しつつ
背景面だけをフェードさせた例です。
視点キャラクターの心情が、自身の内面に向いていて、
どちらかというとネガティブな感情の時に使っています。
通常の実写加工背景から、急に黒背景に切り替えることで
「画面を見ただけで、キャラクターが内方向に考えを巡らせていること」を
表現しようとしています。
白背景の場合は、黒背景とは逆に
「どちらかというとポジティブな考えを巡らせているとき」
の演出として使っています。
たったこれだけのシンプルな演出ですが
ゲームとして遊んだときに、結構それっぽく感じられるのではないでしょうか。
●フェード例2 画面全体のフェード
UI面も含めて、画面のすべてをフェードで
覆い隠してしまうパターンです。
イケメン千秋楽では、回想シーンのような
「時系列を跨ぐ演出として」に
この画面全体を覆うフェードを使っています。
これは感覚的なものなんですが
UI面までフェードで隠すことで
「今から別の場所にいきますよー」感が
強く出る気がするんですよね。
※言葉にしづらい
●フェード例3 画面全体のスライドフェード
画面全体を覆うけど、
横からササッとスライドしてくるフェードです。
一つ前の例とパット見、非常に似てますが
用途はかなり違います。
イケメン千秋楽では
「場所移動や時間経過する演出」として
このスライドしてくるフェードを使っています。
一つ前で説明している、画面全体を覆うフェードとは
黒い板がスライドしてくるかどうかの差しかありません。
それだけの差しか無いにもかかわらず、
「場所や時間といった状況的な何かが動いた感」が
全然違ってきます。
本当、人の感覚って不思議ですよね。
●フェード例4 アニメーションを使ったフェード
大きい軍配の絵が画面をさっと隠す、
ソルトメモリア編で新しく作成したフェード方法です。
このフェード方法を使うときは
「シナリオの流れが、ここで切り替わりましたよ!」
という非常に説明的な使い方をしています。
逆に、このフェード方法を使うと
強制的にシナリオの流れを遮ってしまうので、
シナリオに集中させたい状況では使っていません。
※ちなみにこのフェード処理ができたのは12/27です…。
いやぁーギリギリでしたねー。(C89ではイケセンは12/30に頒布)
さて、今回はフェードについての久々に真面目な記事でした。
フェードもまた、遊んでるとあまり意識しない部分ですが
「実はこういうルールで作っているんですよ。」
というのは、他にもちらほらあったりします。
こういうブログ等で時折、製作を振り返らないと
作っている側もルールを忘れてしまいそうになるので
これからも定期的にまとめていけたらなと思います。
それでは来週もよろしくお願いします!
ngs_projectです。
恥ずかしながら、このブログではたまに
ゲームのシステム的な内容について真面目に語ってます。
※ボタンだったり、カメラだったり…
久々の今回はイケメン千秋楽で用いている
フェード処理について説明したいと思います。
久々に真面目です!
さて、ゲームでのフェードといえば
こんな黒い板が画面を覆うことがほとんどです。
真っ黒
静止画だとびっくりするほどただの黒い板ですが
イケメン千秋楽では、この板で大きく2通りの使い方をしています。
※こういう話するとき、毎回2通りな気がする…
①シーンやゲームフロー等が切り替わるときの目隠し
例えばタイトル画面から、ノベルパートに遷移する際等で使います。
普段遊んでると、ほとんど意識しませんが、
遷移時のフェードがあるとないとでは、ゲームを遊んだときの印象は
全くの別物といって良いくらい違います。
【タイトル画面でのフェード例】
よく見る割に意識しないやつ
②テキスト上の演出として
今回、ソルトメモリア編を作って感じたのは
この、演出としてのフェード処理が超超超重要だということです。
重要というよりも、めちゃくちゃ使いやすい?
といった表現のほうが適切かもしれませんが、
とにもかくにも、テキスト演出としてのフェード処理をかなり多用しました。
●フェード例1 背景だけのフェード
下の画像の用に、テキスト枠などのUIの表示は残しつつ
背景面だけをフェードさせた例です。
視点キャラクターの心情が、自身の内面に向いていて、
どちらかというとネガティブな感情の時に使っています。
通常の実写加工背景から、急に黒背景に切り替えることで
「画面を見ただけで、キャラクターが内方向に考えを巡らせていること」を
表現しようとしています。
白背景の場合は、黒背景とは逆に
「どちらかというとポジティブな考えを巡らせているとき」
の演出として使っています。
たったこれだけのシンプルな演出ですが
ゲームとして遊んだときに、結構それっぽく感じられるのではないでしょうか。
●フェード例2 画面全体のフェード
UI面も含めて、画面のすべてをフェードで
覆い隠してしまうパターンです。
イケメン千秋楽では、回想シーンのような
「時系列を跨ぐ演出として」に
この画面全体を覆うフェードを使っています。
これは感覚的なものなんですが
UI面までフェードで隠すことで
「今から別の場所にいきますよー」感が
強く出る気がするんですよね。
※言葉にしづらい
●フェード例3 画面全体のスライドフェード
画面全体を覆うけど、
横からササッとスライドしてくるフェードです。
一つ前の例とパット見、非常に似てますが
用途はかなり違います。
イケメン千秋楽では
「場所移動や時間経過する演出」として
このスライドしてくるフェードを使っています。
一つ前で説明している、画面全体を覆うフェードとは
黒い板がスライドしてくるかどうかの差しかありません。
それだけの差しか無いにもかかわらず、
「場所や時間といった状況的な何かが動いた感」が
全然違ってきます。
本当、人の感覚って不思議ですよね。
●フェード例4 アニメーションを使ったフェード
大きい軍配の絵が画面をさっと隠す、
ソルトメモリア編で新しく作成したフェード方法です。
このフェード方法を使うときは
「シナリオの流れが、ここで切り替わりましたよ!」
という非常に説明的な使い方をしています。
逆に、このフェード方法を使うと
強制的にシナリオの流れを遮ってしまうので、
シナリオに集中させたい状況では使っていません。
※ちなみにこのフェード処理ができたのは12/27です…。
いやぁーギリギリでしたねー。(C89ではイケセンは12/30に頒布)
さて、今回はフェードについての久々に真面目な記事でした。
フェードもまた、遊んでるとあまり意識しない部分ですが
「実はこういうルールで作っているんですよ。」
というのは、他にもちらほらあったりします。
こういうブログ等で時折、製作を振り返らないと
作っている側もルールを忘れてしまいそうになるので
これからも定期的にまとめていけたらなと思います。
それでは来週もよろしくお願いします!