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みなさまこんばんわ!
ngs_projectです。


前回はなんだかんだで全くプログラムのことを
触れていませんでした!

乙女ゲーのプログラムを解説していくという
ニッチ(すぎる)需要にこたえるため
今日はバシっと解説していきます。



いきなりですが、ゲームを作るうえで一番大事なこと。
それは世界を決めることです!


世界といっても世界観ではありません。
ファルシのルシがコクーンでパージとかはどうでもいいのです。



世界が3Dなのか2Dなのか
文字通り次元を決めるのがまず最初です。


次元!カッコイイ言葉です。




昔はゲームはほぼ全部2Dで作ってました。
プレステや64がでてからでしょうか?3Dゲームに移っていったのは。
mario






ではイケメン千秋楽ではどうなっているのか?








こちら↓
なんてことない普通の会話画面ですが 
2Dキャプチャ




ちょっと視点をかえてみましょう。





えいっ!(ぐるっと)



3Dキャプチャ


なんとイケメン千秋楽は3D空間
ペッラペラのキャラ達が存在するゲームだったのです!




・背景の板を一番奥にして
・妻鳥
・反之宮
と順番に並んでいます。順番は大事です。超大事です。


背景が一番手前なんかにきてしまった日には
背景以外何も映らなくなります。もはや背景ゲーです。

これを右手前に設置したカメラがTVカメラよろしく画面に映すことで、
さっきみたいなゲーム画面になるんですね!
(しかし、本当にペラペラです。)




ところで上の3D空間の画像には
UI(プレーヤーが操作できるところ)の表示がありませんでした。
UI

イケメン千秋楽ではUIは2D描画されています。

2Dだからって何が違うんじゃい!

と思われると思います。

ソレが結構違うんですよ、ええ。



【2Dにするとココが都合が良い!】

●画面揺れなどの演出をしてもUI部分が影響を受けない
良くある画面が「グラグラーっ!」ってするやつとか。
UIを3D描画してると、画面の揺れと一緒に揺れて気持ち悪い・・・
(人によっては画面酔いしちゃいます。っつか、なりました。)

●その他もろもろ
ええ、まぁ色々あるんですよ!!色々ねっ!!
(本音を言うと、あげてくと細かくなりそうなんで諦めました)

 




今日は温めたホットミルクの膜ぐらい
イケメン千秋楽の表面的な部分を説明できたかと思います。

ちなみに、どうでもいいことですが、
この膜が出来ることを「ラムスデン現象」というらしいです。
心底どうでもいい情報ですね。


細かいことは次の機会に!
それでは皆さんお元気で。