こんばんわ!
ngs_projectです。


今日も元気に
ギャラリーモードの作り方(主にプログラム)
解説していきたいと思います。

その1はコチラ 


さて、前回お伝えしたかった内容を
ここでおさらいすると

「どんなキレイな絵でも、プログラマー視点だとただの機能の塊
ということです。



この絵が
gar3

本当にこう見える
prog_gal




機能機能っていうけど機能ってなによ?」というと、
プログラマにとっては「マウスでクリックできるかどうか?」です。
※ノベルゲームのギャラリーモードのみの話
 
 
ここまでくると、
「そんなにクリックできるかどうかが大事かあぁ!?」 
gin



と某御大将のような気持ちになってくるかと思いますが、
「そんなにクリックできるかどうかが大事」なのです。









ゲームのプログラムというのは
「○○をしたら」 → 「□□をする 」
という処理をつなげ合わせて作ることが多いです。


抽象的過ぎてピンとこないので、具体例を出すと



「セーブボタンをクリックしたら」 → 「データがセーブされる」
「スキップボタンを押したら」 → 「テキストが早送りになる」


などなどです。


 
「○○をしたら」 → 「□□をする 」
の粒度というか、処理のカテゴリーはさまざまですが、
基本的にイケセンはこのつなぎ合わせが絡み合うことで動いています。

こういったプログラムの作り方をイベント駆動型プログラミングと言います。
イベント駆動型プログラミング(イベントくどうがたプログラミング)は、起動すると共にイベントを待機し、起こったイベントに従って処理を行うプログラミングパラダイムのこと。フロー駆動型プログラミングと呼ばれる従来のプログラミングパラダイムに対する概念。「イベント駆動」は「イベントドリブン (event-driven)」とも呼ぶ。
※wikipedia --- イベント駆動型プログラミング --- より引用


・・・。


・・・。


ものすごく真面目な話になってきて、我ながら驚いています。
先週まで和同開珎や鎖の話をしていたのが嘘みたいですね。








話を戻しますと・・・、




PCのノベルゲームで、
一番頻出する「○○をしたら?」の部分は何か?
それが「クリックをしたら」 になります。

PCの場合、マウスで遊ぶ人がほとんどですからね。
自然と一番行う操作もクリックになるのです。 


つまり、ユーザーの入力を受け取る、始まりの場所として
「クリックをしたか?」が全ての鍵となるのです。


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というわけで、今日のまとめです。
  • イケセンは「クリックをしたら」 → 「□□をする」のつなぎあわせで動いている
    tsuma



というわけで、来週は
「□□をする」の部分を解説したいと思います!!

それではまた来週も宜しくお願いします。