このブログでは、個人が趣味で制作しているオリジナル乙女ゲームについて 制作日誌を綴っています!週1で更新中です。
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制作過程

反之宮編を作ってたら仕事に忙殺される寸前でした

こんばんは!
ngs_projectです。


随分と久しぶりの更新になってしまいました。
楽しみに待ってくれていた方々、いつも応援してくれている方々に
心配をかけてしまい、すみませんでした・・・。


年明けから、毎日終電+休日出勤のコンボが炸裂し、
順調に良くなってきていた、椎間板ヘルニアも痛みが戻る始末で
とても同人活動に時間が割けなかったのが原因です。

仕事の忙しさも幾分かはマシになってきているので、
今後は更新頻度も元通りにしていけたらと思っています!! 


さて、ソルトメモリア 編が完成し、
当サークルは何を作っていたかというと

反之宮編の作成を進めています。


反之宮編も妻鳥編に負けず劣らず
色んな意味でトンガッてるアイデアが出てきているので
ゲームで動くその日が今から楽しみでしょうがないです。



というわけで次回からは
反之宮編の制作課程をお伝えしていけたらと思います。お楽しみにっ!

バグ&ボツ画像集~ソルトメモリア編~


今回の記事にも、若干のネタバレ画像が含まれているので
気にされる方はご注意ください。
※致命的なネタバレではないですが、念のため。


こんばんは。
ngs_projectです。

既に何度か似た記事を過去に投稿していますが、
今回はソルトメモリア編を作っている途中におきた
バグ画像&ボツ画像集を紹介していきたいと思います!

※もちろん世に出回っているバージョンでは全て修正されています。





プライバシー保護みたいな選択肢
botsu_4
一昔前のテレビ番組みたい。本編ではアルファの調整入ってます。




●テキストウィンドウが不透明すぎて完全に全裸に見える反之宮
botsu_3
見慣れた風景・・・ゴクリ・・・




●危ない顔しながら、力を感じる奥浬先輩
botsu_2
個人的にはかなり好きな表情だったのですが
大事なシーンの割りに気になり過ぎるということで
協議の結果ボツとなり、別の表情に差し替えました




●私の名前は「有栖川 恋詠」
botsu_1
ええええええええぇぇぇぇぇぇ・・・








それでは本日はこんなところで。
来週もよろしくお願いします!

フェードインとアウトのステキな関係~4種の実例を添えて~

こんばんわ!
ngs_projectです。


恥ずかしながら、このブログではたまに
ゲームのシステム的な内容について真面目に語ってます。
ボタンだったり、カメラだったり…


久々の今回はイケメン千秋楽で用いている
フェード処理について説明したいと思います。
久々に真面目です!






さて、ゲームでのフェードといえば
こんな黒い板が画面を覆うことがほとんどです。


fade1_2

真っ黒



静止画だとびっくりするほどただの黒い板ですが
イケメン千秋楽では、この板で大きく2通りの使い方をしています。
※こういう話するとき、毎回2通りな気がする…




①シーンやゲームフロー等が切り替わるときの目隠し

例えばタイトル画面から、ノベルパートに遷移する際等で使います。

普段遊んでると、ほとんど意識しませんが、
遷移時のフェードがあるとないとでは、ゲームを遊んだときの印象は
全くの別物といって良いくらい違います。

【タイトル画面でのフェード例】
fade_t_1
fade_t_2
fade_t_3
fade1_2
よく見る割に意識しないやつ





②テキスト上の演出として

今回、ソルトメモリア編を作って感じたのは
この、演出としてのフェード処理が超超超重要だということです。

重要というよりも、めちゃくちゃ使いやすい?
といった表現のほうが適切かもしれませんが、
とにもかくにも、テキスト演出としてのフェード処理をかなり多用しました。



●フェード例1 背景だけのフェード
下の画像の用に、テキスト枠などのUIの表示は残しつつ
背景面だけをフェードさせた例です。

bg_black
視点キャラクターの心情が、自身の内面に向いていて、
どちらかというとネガティブな感情の時に使っています。

通常の実写加工背景から、急に黒背景に切り替えることで
「画面を見ただけで、キャラクターが内方向に考えを巡らせていること」
表現しようとしています。


bg_white
白背景の場合は、黒背景とは逆に
「どちらかというとポジティブな考えを巡らせているとき」
の演出として使っています。


たったこれだけのシンプルな演出ですが
ゲームとして遊んだときに、結構それっぽく感じられるのではないでしょうか。





●フェード例2 画面全体のフェード

UI面も含めて、画面のすべてをフェードで
覆い隠してしまうパターンです。

fade1_0
fade1_1
fade1_2

イケメン千秋楽では、回想シーンのような
「時系列を跨ぐ演出として」
この画面全体を覆うフェードを使っています。

これは感覚的なものなんですが
UI面までフェードで隠すことで
「今から別の場所にいきますよー」感
強く出る気がするんですよね。
※言葉にしづらい





 ●フェード例3 画面全体のスライドフェード

画面全体を覆うけど、
横からササッとスライドしてくるフェードです。

一つ前の例とパット見、非常に似てますが
用途はかなり違います。

fade2_1
fade2_2
fade2_3
fade2_4

イケメン千秋楽では
「場所移動や時間経過する演出」として
このスライドしてくるフェードを使っています。 

一つ前で説明している、画面全体を覆うフェードとは
黒い板がスライドしてくるかどうかの差しかありません。

それだけの差しか無いにもかかわらず、
 「場所や時間といった状況的な何かが動いた感」
全然違ってきます。

本当、人の感覚って不思議ですよね。




 ●フェード例4 アニメーションを使ったフェード


大きい軍配の絵が画面をさっと隠す、
ソルトメモリア編で新しく作成したフェード方法です。

fade3_1
fade3_2
fade3_3
fade3_4

このフェード方法を使うときは
「シナリオの流れが、ここで切り替わりましたよ!」
という非常に説明的な使い方をしています。

逆に、このフェード方法を使うと
強制的にシナリオの流れを遮ってしまうので、
シナリオに集中させたい状況では使っていません。

※ちなみにこのフェード処理ができたのは12/27です…。
いやぁーギリギリでしたねー。(C89ではイケセンは12/30に頒布)





さて、今回はフェードについての久々に真面目な記事でした。

フェードもまた、遊んでるとあまり意識しない部分ですが
「実はこういうルールで作っているんですよ。」
というのは、他にもちらほらあったりします。

こういうブログ等で時折、製作を振り返らないと
作っている側もルールを忘れてしまいそうになるので
これからも定期的にまとめていけたらなと思います。

それでは来週もよろしくお願いします!

半裸+温泉+湯気 = 全裸

こんばんは!
お久しぶりです、ngs_projectです。


最近、更新が滞っていて久々の更新になってしまいました。

便りが無いのは良い知らせと昔から言いますが
真面目にイケセンを作っていた事もあって、
ちょっとブログまで手が回っていなかったのが正直なところです。
楽しみにしてくれていた方々、お待たせしてしまい申し訳ありませんでした。


今日は久々なので色々とてんこ盛りの内容です。


yuge0


いきなりですが、まずはこの画像を見てください。
本編のとあるタイミングでお風呂場のシーンがあるんですよね。

一般的なゲームなら半裸なキャラクターが見れて
ちょっとキャッキャウフフできるポイントですが、
幸い(?)イケメン千秋楽では日常的に半裸なので、
何の違和感も無く、お風呂場のシーンが作成可能です。


ただ、いくら日常的に半裸とはいっても
流石にそのままの格好でお風呂に入るのはまずいです!
色んな所から怒りの連絡が飛んでくること間違いなしなので、
何とか誤魔化せないかなーと試行錯誤してみました。


yuge8

まず試してみたのは、単純にキャラの位置を下げるという方法です。

う・・・うーん、なんだろう・・・、これは・・・。
お風呂に入ってるというよりも「お風呂に入っていることにしておいてね」
という感覚がすごいですね。
とっても制作者都合を感じる手法なので、この方法は却下しました。





yuge1

色々と考えた結果、やっぱりこの画像の赤い線で囲った場所辺りに、
白いモヤがあるのが一番しっくりきそうです。

あれです、あれ。深夜アニメでブルーレイになった途端に消える白いモヤです。


というわけで試しに作ってもらったのが
下の画像です。


yuge2

モヤ多すぎぃっ!

イケメン千秋楽ではUnityというエンジンでゲームを作っていますが、
グラフィッカーが日常的に使っているフォトショップ等のソフトとでは
色々と差異があるため、一発目ではちょっとモヤが強すぎました。

これではもはやドライアイス温泉です。

というわけで、調整してもらったのが下の画像です。


yuge3


完全に全裸

いつもの立ち絵と全く一緒ですが
非常に怪しげな白いモヤを足すことで、どうみても全裸に見えます。
すごい・・・すごいよ、白いモヤの力・・・。
深夜アニメでこの演出が多様されるのも納得です。
※モヤの有無で右端の結城君の表情が違った意味で受け取れそうなのが怖いところです。


yuge4

UIが付くとさらに自然に。
どうみてもコレはお風呂に入る全裸の若者達ですね。





画像だと分かりづらいので、動画にしてみました。
何気に湯気が立ち昇っているのがお分かりいただけるでしょうか?



湯気の立ち上りはUnityで以下の
プログラムを作って操作しています。


以下からいきなりめちゃくちゃ真面目な内容になるので
記事内での温度差が半端無いことになってますが
プログラムって何なの?って人がほとんどだと思うので
そういう人はササっとすっ飛ばしちゃってください。
using UnityEngine;
using System.Collections;

// 単方向のUVアニメーションをサポートする. // ChangeSpdSecMin~ChangeSpdSecMax秒につき、.
// UVアニメーションの速度をSpeedMin~SpeedMaxの範囲で変える. public class EffectSteam : MonoBehaviour { // 湯気の方向. public enum Direction { Up, Down, Left, Right, } // 方向 public Direction SteamDir = Direction.Up; // 最低UV速度. public float SpeedMin = 0.0001f; // 最高UV速度. public float SpeedMax = 0.0005f; // 速度切り替える最低秒数. public float ChangeSpdSecMin = 1.0f; // 速度切り替える最高秒数. public float ChangeSpdSecMax = 3.0f; // UV速度. private float mUVSpeed; // 速度切り替える用の秒数. private float mChangeSec; // タイマー. private float mTimer; // 操作対象のマテリアル. private Material mTargetMat; // ------------------------------------------------------- // Use this for initialization // ------------------------------------------------------- void Start () { mTargetMat = renderer.material; changeRandomSpeed(); } // ------------------------------------------------------- // Update is called once per frame // ------------------------------------------------------- void Update () { if( mTargetMat == null ) { return; } // 方向分ずらす. Vector2 ofs = mTargetMat.mainTextureOffset; switch( SteamDir ) { case Direction.Up: ofs.y -= mUVSpeed * Time.deltaTime; break; case Direction.Down: ofs.y += mUVSpeed * Time.deltaTime; break; case Direction.Left: ofs.x -= mUVSpeed * Time.deltaTime; break; case Direction.Right: ofs.x += mUVSpeed * Time.deltaTime; break; } // 念のため0.0f~1.0fの間に収める. if( ofs.x > 1.0f ) { ofs.x -= 1.0f; } else if( ofs.x < 0.0f ) { ofs.x += 1.0f; } if( ofs.y > 1.0f ) { ofs.y -= 1.0f; } else if( ofs.y < 0.0f ) { ofs.y += 1.0f; } mTargetMat.mainTextureOffset = ofs; // タイマー更新. mTimer += Time.deltaTime; if( mTimer > mChangeSec){ mTimer -= mChangeSec; changeRandomSpeed(); } }
private void changeRandomSpeed() { mUVSpeed = Random.Range( SpeedMin, SpeedMax ); mChangeSec = Random.Range( ChangeSpdSecMin, ChangeSpdSecMax ); } }


こんなプログラムを書くことで、立ち昇る湯気を表現することができました。
めでたしめでたし。



【おまけ】

yuge5
うっかりタイトル画面に湯気を出してしまいました。
いかがわしいゲームに早変わりです。



yuge6

どんな場面でも呼び出せるので、いつものあの場所がすぐに温泉地に。



yuge7

間違えて色のパラメータを触ると一瞬でホラーゲームに・・・。





というわけで、今日もイケメン千秋楽は冬コミに向けて絶賛制作中です。
それでは来週もよろしくお願いします!

ヘリコプターと夏の終わり

こんばんわ!
ngs_project です。

結構前の記事で上げたスチル
ゲームに組み込んでみたので、早速公開させていただきます!


cap1

※完成版をゲームにした状態

やっぱり色がつくといいですねー!



奥浬先輩が完全にテキスト枠とかぶってますが、
「ギャグ的なシーンだし、まぁいいかな・・・」
という自分と
「いやいやちゃんと見えないとダメだろ。乙女ゲームなんだし。」
という自分とのバトルがまさに今、脳内で行われています。


そもそも乙女ゲームにヘリが出ること自体、異常な気もしていますが、
こんな感じで今日も冬コミに向けて着々と作ってます!


短いですが、本日はこんなところで!
来週もよろしくお願いします。

サークル最新情報まとめ

●イケメン千秋楽公式サイト
http://ngsprojectsite.weebly.com

●C85お品書き
「イケメン千秋楽番外編~雅先輩の恋愛事情~」
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