このブログでは、個人が趣味で制作しているオリジナル乙女ゲームについて 制作日誌を綴っています!週1で更新中です。
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制作過程

舞い散る桜とタイトル画面のステキな関係

こんばんわ!
ngs_projectです。

 

早いものでもうすぐ梅雨ですね。

今年は特に春らしい日が少なかった印象で、
春と秋が大好き人間としては悲しい限りです。 



ゲームの世界だけでも少しは春を・・・
ということで、まずはこちらをご覧ください。






ええ・・・、桜が散ってますね。
アニメとかでよく見る演出だと思います。

今回は、どうやって動画のように
「桜を散らせるか?」を説明していこうと思います。








用意するものはたったの二つです!



①Unity
※イケセンはUnityで作られています。





②桜のテクスチャー

sakura
※こんなんです。



たったのこれだけでさっきの画面を作ることができます。



Unityにはこういったテクスチャーから、
それっぽいエフェクトを作るための機能が最初から備わっています。

細かい説明は省きますが、
その機能を使うことで、動画のような花びらを表現できます。


「詳しく知りたい!」って人は下の画像を参考にしてみてください。

particle
※Component → Effects → Particle Systemで追加できます




7割ほどは上記の設定をするだけで完成です。
楽チン極まりないですね。

ただ、花びらがひらひらと舞うためには、
もう一手間を加えてあげる必要があります。


風です


ひらひら感をだすためには
「風であおられている感」を出す必要があります。



でも、そこはさすがのUnity!

なんと風を発生させることも
デフォルトでできてしまうのです。
本当にUnityはすごいですね。


以下の動画をご覧ください。




動画上で交互にON/OFFされている
扇風機のような矢印が風を表しています。


これでタイトル画面に桜が舞い散りました!
めでたしめでたし、ですね。





こんな感じで本編以外の細かいところも
随時(おもいつき次第)改良していってます!

では本日はこんなところで。
来週もよろしくお願いします。


 

新しいスチルラフがあらわれた!

こんばんは!
ngs_projectです。




今回は、まさに現在進行形で制作している
ラフ絵を載せたいと思います。



若干のネタバレ?要素が
含まれているような、いないような気もしますので
気になる方はご注意ください!
















↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓














↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

















heli
 

「相撲部一行がヘリでツマドリ達のところに襲来する」
というシーンです。

乙女ゲームでも、たまには(?)こういうシチュエーションも
アリじゃないでしょうか?



では、本日はこんなところで!
来週もよろしくお願いします。
 

劇的な気がしなくもないビフォーアフター

こんばんは!
ngs_projectです!


ヘルニアにはなりましたが、
イケメン千秋楽の制作は日々続いています。

今日は久々にグラフィックの話、
ツマドリの顔デザインについて説明したいと思います。

kao
※決定版 横から見たツマドリ






「他のゲームでどうなのか」はあまり知らないのですが、
イケメン千秋楽では1人のキャラクターを
色んなグラフィック担当が書いています。

そこで問題になるのが(なったのが)
「顔の見本が無いこと」です。


グラフィッカーに色々とラフ絵を描いてもらっても

「うーん、なんか顔が違うんだよねぇ・・・」

とか

「ツマドリっぽくない」


などなどの、絵を描く人にとって、
何の役にも立たないコメントしかできない始末。


「一回、アニメの設定資料集であるみたいな
色んな角度から見た顔の見本図を作ろうぜ!」


ということで善は急げと、
早速作って見たのが以下の画像です。


after
※ツマドリの顔見本図

まだまだ途中ですが、
これで色んな角度からツマドリを描くことができますね!



ちなみにこの画像も何度かのブラッシュアップを通じて
今の状態になっています。



今までの経緯はこちら!

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

before
これが最初の状態です。
なんといっていいかわかりませんが、なんとなく違う・・・。
そんな気がする表情が残っているように感じます。




tochu

「こんな風に直して欲しい!」を赤で入れています。

その結果、先ほど見た画像の


after
これに繋がるのでした。
(顔が少なくなってるのは、まだ制作が途中だからです。)




今更、顔見本作ってるんかーい!
とつっこまれそうですが、
ほら、人間って日々成長ですからね・・・。

まずそうなところは日々改良していけばいいんですよ。
うん、きっとそう。


そろそろヘルニアで腰が限界なので
突然ですが、今日はここで終わります!

また来週もよろしくお願いします!




 

「ニコニコ本社のイベントでプレイしてもらいました」 & 「一枚絵の表示の仕方」の豪華二本立てだよ

こんばんわ!
ngs_projectです。

今日は二つ、お伝えする内容があります!




まず一つ目です。

事後報告になってしまい、大変申し訳無いのですが・・・
5/7にニコニコ本社でのゲーム実況イベントで、
イケメン千秋楽をプレイしていただきました!


プレミアム会員の方はタイムシフトで視聴可能だと思いますので
この機会に是非どうぞ!
http://live.nicovideo.jp/watch/lv218501802

このイベントに携わった、関係各所の皆様。
イケメン千秋楽を遊んでいただき、誠にありがとうございました!





二つ目はいつもと同じ感じのブログの内容です。


今日は一枚絵(=スチル)の表示方法についての
小ネタを紹介
できたらと思います。



cap1

イケメン千秋楽では上の画像のように
スチルを背景的に表示しているのですが・・・

「スチルがでたんですよ!」をもうちょっとわかりやすくしたい」

とチームメンバーから言われてました。


「スチルがでたんですよ!」感といっても
いろいろやりかたはあると思うのですが

・ゲームのテンポや雰囲気を崩さない
・あまり作る側の作業が増えない(※これ超大事)

※趣味の同人制作で作業が増える仕様を安易に増やすと、本当にゲームが完成しないのです・・・。時間の問題で・・・。
という要素にイケメン千秋楽では注力しているので、
それに添った形で作ってみたのが以下のパターンです。




●まず、スチルの表示と同時に全てのUIを消す
cap


●その後一定時間後に、いつものUIが戻ってくる
cap1


画像じゃ良く分からないと思うので
簡単な動画を用意しました。



※4秒付近、UIが消えてから戻ってきています。

どうでしょう?

びっくりするくらい、細かくて、そしてローコストな工夫ですね。
「言われないと気づかないよ!」という方々がほとんどじゃないでしょうか。

たいした事をやってるわけではありませんが、 
こういった配慮の積み重ねが大事だと思っています。



それでは本日はこんなところで!
来週もよろしくお願いします。 



 

ゼロから学ぶ、HowTo立ち絵

こんばんわ!


やっとこさ、腰が人並みに戻りつつある 
ngs_projectです。
※ココまで戻るのに二ヶ月かかりました・・・


さて皆様、急にあなたが
「ノベルゲームの立ち絵をいい感じに表示しといて」 
と言われたらどうしますか? 

検索するにしても、絵の描き方などは、
ネットを検索すれば、いくらか情報を拾うことは出来ますが、
「こう、立ち絵を表示するとゲーム的にいいよ!!」
なんてものは、目にする機会が少ないかと思います。
※そもそも調べようと思わない

そこで今回からは、イケメン千秋楽もなんやかんやで結構な期間をかけて
細々と作り続けているので 、培ってきたノウハウ的なものを
小出しして行きたいと思います。

というわけで、今回はその第一弾である
「立ち絵の出し方」について説明していきます。



まずはコチラをご覧ください。
現在ふりーむ!様で公開中
「イケメン千秋楽~4月・5月編~」から抜粋したシーンです。





●1コマ目
b00


●2コマ目
b01


●3コマ目
b02


●4コマ目
b03


去年に立ち絵を指定していたタイミングでは
何の違和感も感じていなかったのですが、
最近のタイミングで改めて見返してみると

「んんっ!?なんだこれっ!?」
 となったシーンがありました。
※キャプチャー時にミスってマウスカーソルが写ってるのが気になる・・・



2コマ目のこのシーンです。
b01

「思わずぎゅっと目を瞑り~~~~~~~~~」

とテキストに書いてありますね。

このとき、テキストの視点にもなっている主人公は
「目を瞑って、身を強張らせて」いるんです。


でも、この画面だけで判断した場合、
「どう見ても目を閉じているようには見えません」



ノベルゲームの演出は、
・テキストだけでは伝わりづらかったり
・テキストをより効果的に魅せるため

にあると思うので、
上記の立ち絵の指定パターンはNGといえます!






そこで、ものすごく安い方法で改善してみたのが
以下のパターンです。
※開発用の画面なのでIDとか表示されてますが、そこはスルーしてください


●1コメ目はまったく同じ
a00



●2コメ目で暗転させてキャラを消すことで
「目を瞑っている感」を表現
a01


●3コマ目
a02


●4コマ目
a03



どうでしょうか。

ただ暗転を挟んだだけですが、それだけでも
最初の例より、「目を瞑った感」が表現できているかと思います。


今回はシンプルなわかりやすい例でしたが、
このような、「なんとも伝えにくい、演出の積み重ね」
遊んだときの満足度に繋がるんじゃないかなーと信じて
今日もイケセンを制作しています。



それでは本日はこんなところで。
来週もよろしくお願いします!


サークル最新情報まとめ

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http://ngsprojectsite.weebly.com

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