こんばんわ!
ngs_projectです。
今日はボタンの話をします!
もちろん、服のボタンじゃなくてゲームのボタンです。
こういうボタンのことです↓
スマホ全盛のこの時代、
みなさん何も意識することなく
タッチ操作でボタンを入力していると思います。
しかし、お気づきでしょうか?
この世の中の全てのボタンは2種類に分けられるということを・・・。
その種類とは・・・。
・押した瞬間に決定するボタンと
・離した瞬間に決定するボタンです。
そう、見た目とかではなく、
判定の仕方で二つに分けることができます。
●押した瞬間に決定するボタンは、
「文字通り押した瞬間に決定する」のでテンポがいいです。
サクサク動く感覚を与えることができます。
一方で、やり直しできないという強烈なデメリットもあります。
スマホで文字入力する際に
「やべっ!この文字じゃなかったっ!!
指を離さずそのままずらして・・・、セーフ!!」
という入力をやったことある人も多いんじゃないでしょうか。
スマホの文字入力であれができるのは次に説明する
「離した瞬間に決定するボタン」だからです。
●離した瞬間に決定するボタンは、
上でも少し触れていますが「やり直しできる」のが最大の強みです。
「このボタン押すはずじゃなかったのに、間違えて押しちゃったっ!」
って時でもだいたいなんとかなります。
一方で、指を離した瞬間に成立するので、若干テンポが遅れるのがデメリットです。
そこらへんはケースバイケースってやつですね。
それではイケメン千秋楽の実例でみていきます。
例えばこの「タイトル画面にもどる」ボタンで
「押した瞬間に決定するボタン」だった場合どうなるでしょう?
ゲームにおいて、タイトルに戻るというのはリセットと同義です。
もし、遊んでる人がそんなつもりもないのに、
「誤ってこのボタンを押した場合、かなりの精神的ダメージ」を被るはずです。
このボタンを「離した瞬間に決定するボタン」にすることで、万が一操作ミスをしても
最後の砦として誤操作を防ぐことできます。そのまま指をずらせばいいですからね。
というわけでこのような、「誤った場合にユーザーダメージが大きい」所では
「離した瞬間に決定するボタン」がオススメです。
一方で、このなんてことない会話ウィンドウ。
右下のテキストの文字送りアイコンも、クリックで次に進むので
一種のボタンと捉えることができます。
ノベルゲームなのでテキスト送りは極力サクサク動かしたい
(=遊んでいる人の意思をなるべく迅速に反映させたい)ところです。
上記の理由からここでは
「押した瞬間に決定するボタン」を使っています。
離した瞬間ではなく、押した瞬間にゲームが反応するというのは
文字で書くよりも思った以上に差が大きいんです。
また、万が一誤って操作したとしても
バックログなどから直前の状態を確認できるのも
大きい理由のひとつです。
「間違ってもカバーできる方法がある」場合は
「押した瞬間に決定するボタン」が向いているんじゃないでしょうか?
さて、今日はものすごくマニアックなボタンの話をしました。
普通にゲームを遊んでいると、こういった細かいところは気付かないですよね。
製作者の方々がどういう気持ちで作っているのか?
その答えは細部から伝わってくる、そんな気がする今日この頃です。
それではまた来週もよろしくおねがいします!
ngs_projectです。
今日はボタンの話をします!
もちろん、服のボタンじゃなくてゲームのボタンです。
こういうボタンのことです↓
スマホ全盛のこの時代、
みなさん何も意識することなく
タッチ操作でボタンを入力していると思います。
しかし、お気づきでしょうか?
この世の中の全てのボタンは2種類に分けられるということを・・・。
その種類とは・・・。
・押した瞬間に決定するボタンと
・離した瞬間に決定するボタンです。
そう、見た目とかではなく、
判定の仕方で二つに分けることができます。
●押した瞬間に決定するボタンは、
「文字通り押した瞬間に決定する」のでテンポがいいです。
サクサク動く感覚を与えることができます。
一方で、やり直しできないという強烈なデメリットもあります。
スマホで文字入力する際に
「やべっ!この文字じゃなかったっ!!
指を離さずそのままずらして・・・、セーフ!!」
という入力をやったことある人も多いんじゃないでしょうか。
スマホの文字入力であれができるのは次に説明する
「離した瞬間に決定するボタン」だからです。
●離した瞬間に決定するボタンは、
上でも少し触れていますが「やり直しできる」のが最大の強みです。
「このボタン押すはずじゃなかったのに、間違えて押しちゃったっ!」
って時でもだいたいなんとかなります。
一方で、指を離した瞬間に成立するので、若干テンポが遅れるのがデメリットです。
そこらへんはケースバイケースってやつですね。
それではイケメン千秋楽の実例でみていきます。
例えばこの「タイトル画面にもどる」ボタンで
「押した瞬間に決定するボタン」だった場合どうなるでしょう?
ゲームにおいて、タイトルに戻るというのはリセットと同義です。
もし、遊んでる人がそんなつもりもないのに、
「誤ってこのボタンを押した場合、かなりの精神的ダメージ」を被るはずです。
このボタンを「離した瞬間に決定するボタン」にすることで、万が一操作ミスをしても
最後の砦として誤操作を防ぐことできます。そのまま指をずらせばいいですからね。
というわけでこのような、「誤った場合にユーザーダメージが大きい」所では
「離した瞬間に決定するボタン」がオススメです。
一方で、このなんてことない会話ウィンドウ。
右下のテキストの文字送りアイコンも、クリックで次に進むので
一種のボタンと捉えることができます。
ノベルゲームなのでテキスト送りは極力サクサク動かしたい
(=遊んでいる人の意思をなるべく迅速に反映させたい)ところです。
上記の理由からここでは
「押した瞬間に決定するボタン」を使っています。
離した瞬間ではなく、押した瞬間にゲームが反応するというのは
文字で書くよりも思った以上に差が大きいんです。
また、万が一誤って操作したとしても
バックログなどから直前の状態を確認できるのも
大きい理由のひとつです。
「間違ってもカバーできる方法がある」場合は
「押した瞬間に決定するボタン」が向いているんじゃないでしょうか?
さて、今日はものすごくマニアックなボタンの話をしました。
普通にゲームを遊んでいると、こういった細かいところは気付かないですよね。
製作者の方々がどういう気持ちで作っているのか?
その答えは細部から伝わってくる、そんな気がする今日この頃です。
それではまた来週もよろしくおねがいします!